Aprenda Sobre: Suporte!

Confira o novo artigo do Aprenda Sobre do Jornal de Runeterra em parceria com o Minha Tia Joga LoL.

JDR Entrevista: Caio "Loop" Almeida - Suporte da Keyd Team

Confira a entrevista com o Suporte da Keyd Team, vice-campeão Campeonato Brasileiro de League of Legends..

Cobertura - Campeonato Brasileiro de League of Legends 2013!

Acompanhe aqui todas as informações sobre o Campeonato Brasileiro de League of Legends 2013.

Lista de Campeões viaveis para o SoloQ

Veja os campeões mais viaveis para o Solo Queue

Jungle Tier List

Conheça todos os jungler separados por categorias.

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quarta-feira, 7 de agosto de 2013

Análise do rework de Master Yi




Boas pessoal, aqui é o HellScream, como já faz uma semana que Lançaram o patch 3.10, muita gente vai achar desnecessário o artigo, porém como Master Yi foi um dos primeiros campeões que eu aprendi a jogar, é justo fazer uma análise sobre as mudanças que aconteceram neste, que é um dos campeões mais queridos (e OP), da atualidade.

As roles de Yi não mudaram, pois os efeitos que as habilidades dele causam, também não mudaram, porém o trabalho de refazer este campeão foi no sentido de torna-lo mais adequado a estas mesmas habilidades.
Estás são MINHAS impressões sobre este Champion, nada é obrigatório ou remete a opinião dos meus colegas.

Habilidades:


Ataque Duplo (passiva):   
Antes do Rework, Yi precisava dar 7 ataques para dar o duplo, porém agora, ele só precisa de 4, no entanto o segundo ataque só causa 50% do dano normal, está habilidade sempre foi excelente, mas se você tentar puxar pela memória, acredito que só a Caitlin com seu “bem na mira”, demora tanto, quanto Yi, para causar seu “dano extra”, portanto achei justa esta pequena modificação.


Golpe Alfa (Q):
Desde a primeira vez que joguei com Yi, eu pensei, qual é a lógica dessas habilidades serem “AP”, pois nos meados da Primeira temporada (também conhecida como Season 1), eu não conhecia e não via absolutamente NINGUÉM, jogando com esse campeão, “AP”, o golpe alfa só servia para se aproximar do inimigo de maneira a chegar causando algum dano, sendo usado “AP” de algum tempo para cá, muito mais com o advento do ARAM.

Com a mudança desse golpe para “AD”, acredito que está habilidade ficou mais adequada à física (pois ele está dando espadas em alta velocidade e eu não sei o que isso tem haver com magia), e ao pacote completo de habilidades.


 Meditar (W):
A única mudança significativa em meditar foi o fato de não ter o bônus de defesa completo contra torres, já vi muito o pessoal tankando torre usando meditar, isso vai diminuir os engraçadinhos, mas continua sendo uma maneira, bem interessante, de fazer Yi continuar na sua Lane/Jungle por mais tempo.



Estilo Wuju(E):
Essa é a habilidade da discórdia, para mim, a mudança mais roubada do pacote, essa foi a que os caras da RIOT, disseram “vou deixar esses caras se divertirem por 2 semanas e depois vou nerfar loucamente”, pois, apesar de ter gostado muito (pois como já disse, sempre gostei de jogar com YI), da mudança de “AP” para “AD”, Estilo Wuju está com um percentual de “AD”, muito alto, sem contar que causar “True Damage” é uma adição que além de desnecessária é extremamente desbalanceada.

Com certeza o Nerf Hammer vem por ai!!!


Highlander (R)
Foi aqui que a RIOT, resolveu passar a mão na cabeça e dizer “Filhos... Não chorem” e que acabou (até certo ponto) com os Master Yis do ARAM.

Eles tiraram o Reset do Tempo de recarga, da própria ultimate e isso é um nerf necessário, pois muitas vezes o Yi acionava o ultimate no nível 6 e só acabava no Nexus, eles trocaram isso por um Saudável, acréscimo de 4 segundos em caso de Kill/Assist e no caso das outras habilidades a redução de tempo de recarga é de 18 segundos (suficiente) e não de Reset.

Como fico não confortável falando de Runas e Talentos (pois acho que isso é de pessoa para pessoa), vou falar um pouco de Builds.

A build que estou usando ultimamente é essa:


 Grevas do Beserker:
Velocidade de movimentação na média que quase todos ficam e Velocidade de ataque, que é muito importante para Yi.


Hidra Raivosa:
Se você estiver de Jungle, ótimo item para limpar-la, por causa do golpe em área, e do roubo de vida, sua regeneração não vai ficar só a cargo do meditar, se estiver em lanes, é um ótimo item para Team Fights, por você poder bater em vários inimigos em alta velocidade ao mesmo tempo.


Gume do Infinito:
Dano e Crítico... Sem mais.


Dançarina Fantasma:
A dançarina é um item que dá quase tudo que o Yi precisa para ser feliz, Velocidade de movimento, velocidade de ataque e probabilidade de dano crítico, item “must have it”!


Cutelo Negro ou  Ultimo Suspiro:
Você já tem dano crítico e velocidade de ataque, o que você precisa agora? Arrancar HP inclusive dos inimigos mais tanks e passar como faca na manteiga nos Squishy. Você escolhe qual desses dois itens vai lhe fazer mais feliz e faz.


O ultimo item de qualquer personagem deve ser muito bem pensado, pois eu acredito que ela é SEMPRE, situacional, portanto vai ai alguns que eu acho interessante:


Espada do rei destruído ouSedenta por Sangue:
Quer aguentar mais tempo nas Team Fights? Roubo de vida sempre é bom, A espada do rei destruído te vai dar isso, mais velocidade de ataque (um pouco desnecessário) e o ativo que vai causar um dano considerável, já a Sedenta vai te dar mais dano no auto ataque e uma taxa de roubo de vida um pouco maior.


Anjo Guardião:
Estão te focando muito? Você precisa de uma sobrevida nas Team Fights? Este é o seu item!


Força da Trindade:
Comprando este item você está dizendo para o seu adversário, “o jogo tá tão fácil que eu não preciso me defender, vou ficar é mais rápido e causar mais dano”, de quebra você ganha mais dano crítico, tem a bela possibilidade de deixar o oponente lento e após um Golpe Alfa, seu próximo ataque básico vai doer um pouco mais.


 De quebra aqui vão algumas imagens do remake das skins que eu sinceramente achei muito legal:






Pra mim Master Yi, está bem melhor do que antes, falta algum balanceamento, mas eu tenho certeza que este virá.

Até a próxima e nos encontramos nos Campos da Justiça.

segunda-feira, 5 de agosto de 2013

Novidades sobre os updates visuais e [possíveis] novas Splash Arts para Diana e Leona.



IronStylus veio mostrar verões de uns novos desenhos que ele fez. Particularmente, eu achei sensacional.

ERRATA: Tínhamos informado que eram novas Splash Arts, mas esta informação não procede. São apenas desenhos feitos pelo IronSylus. Perdão pelo equivoco.




Um Wallpaper de brinde :)

Sobre os remakes de Twitch e Sivir GrumpyMonkey falou o seguinte:


Sivir: 
"Ela parece legal. Será lançada em breve. As skins ainda estão sendo trabalhadas mas Pax Sivir não parece ter mudado demais, apenas se alinhou um pouco ao design para ter mais legibilidade."

Apesar disto, ele disse:

"Eu posso dizer, ela não é o próximo update."

Twitch:

"Não é se contorcer, mas Twitch está indo bem. Eu realmente estou gostando dele. Terminei de esculpi-lo e o time aprovou o seu avanço."

Para você que não sabe o que é esculpir, segue abaixo um vídeo mostrando o processo realizado no Master Yi



Além disso tudo, ele não deu nenhuma data nem dicas de quem é o próximo campeão que sofrerá o update visual, apenas disse que o campeão é um remake de baixo risco. Infelizmente.

Fonte: S@20

Acho que estou apaixonado por essa Art da Diana.

quarta-feira, 24 de julho de 2013

Mais mudanças para Olaf

SmashGizmo postou mais um set de mudanças na tentativa de trazer o já imortal Olaf de volta para o jogo. Confira abaixo e deixe sua reclamação.



Undertow

  • Lentidão não decai mais
  • Distância mínima agora é de 400
  • Machado não atravessa mais a parede

Vicious Strikes

  • Custo de mana reduzido para 25 de 40/45/50/55/60
  • Base de dano incrementado para 20/35/50/65/80 de 7/14/21/28/35
  • Ratio de HP removido
  • Lifestel reduzido 8/10.5/13/15.5/18% de 9/12/15/18/21%
  • Spellvamp removido
  • Agora concede 1% de cura melhorada de qualquer tipo a cada 2% de HP perdido por Olaf

Ragnarok

  • Custo de mana removido
  • CD alterado para 120/100/80 de 100
  • Duração alterada para 5 de 6 segundos

Nova passiva:

  • Olaf ganha 10/25/40 de armadura e Resistência Mágica

Nova ativa

  • Olaf remove todos os CCs de sí próprio e se torna imune a novos por 5 segundos. Durante este tempo ele perde a passiva da ult e ganha 15/20/25% de lifesteal 

Tradução: Pwn3ed
Fonte: Forum NA

segunda-feira, 22 de julho de 2013

Como resgatar sua skin Tristana Garota Riot


Devido a problemas técnicos em nosso site CBLoL, os jogadores que acompanhavam a final do Campeonato Brasileiro de League of Legends no domingo não conseguiram resgatar a skin Tristana Garota Riot que anunciamos na transmissão. Como solução para garantir a vocês esta recompensa e diminuir as etapas envolvidas, vamos habilitar o resgate da skin Tristana Garota Riot nesta quinta-feira (25) diretamente na loja do jogo, sem utilização de qualquer código especial.

A Campeã Tristana e sua skin Riot poderão ser conseguidas juntas em um pacote na loja pelo valor de 1 IP (Pontos de Influência) durante um período de tempo limitado, assim como estava previsto no resgate original. Este é um modo de deixar a skin disponível para todos, mas com limitações semelhantes. O valor de 1 IP é simbólico e necessário para que o pacote possa ser adicionado à loja.

Como resgatar sua skin Tristana Garota Riot

Quando: Quinta-feira (25 de julho), das 16h00 às 23h59 (horário de Brasilia)
Onde: Dentro da loja do jogo
Como:
- entre normalmente em League of Legends com seu nome de usuário e senha;
- se você já tiver a Tristana: vá até Loja > Skins e localize o item Tristana Garota Riot usando 1 IP;
- se você não tiver a Tristana: vá até Loja > Pacotes e compre o pacote de skin + Campeã Tristana usando 1 IP.

O que não fazer:
- jamais passe suas informações de login para outras pessoas;
- não publique no fórum seu nome de usuário, senha ou o código que tenha sido revelado para o resgate no domingo (o código não será mais necessário).

Esta solução procura manter a entrega da skin mais próxima do plano original, que era recompensar com uma skin especial (que normalmente não é vendida na loja) os milhares de Invocadores que não puderam comparecer ao evento, mas assistiram e torceram ao vivo durante a transmissão. Escolhemos esta data como solução intermediária: nem tão cedo a ponto de os jogadores não poderem se programar, nem tão tarde a ponto de ser injusto com quem já deveria estar com a skin. O período de resgate será o mesmo do original: 8 horas.

Obrigado pela paciência, e desculpem-nos pelo transtorno.

Fonte: LoL BR

UPDATED - PBE Patch notes 22/07 - Novo icone da Mascara Assustadora


Um pequeno update no PBE.

O item Mascara Assustadora ganhou um novo icone no PBE.



Balanceamento


Thresh

  • As almas agora garantem .75 de Armadura/AP por alma modificado de "A primeira alma garante 1 de bonus de habilidade e armadura. Almas subsequentes garantem 0.005 menos, até um minimo de 0.5 por acumulo.



Campeões

Ashe:
Resumo: Arrumado um bug em que a passiva enquanto estava no tempo de recarga ganhava acúmulos. Para compensar Ashe vai ganhar mais acúmulos por segundo.

Concentração

  • Acúmulos de concentração aumentado por segundo 
  • Arrumado um bug em que concentração garantia acúmulos em certas ocasiões

Elise:

Resumo: Suas crias (Spiderlings) agora são mais frageis em geral, paticularmente contra campeões que adquirem penetração. As crias vão descer do rapel depois da Elise, então se Elise usar Rapel com a torre focando-a e não tiver minions envolta, ele será a primeira a receber o dano da torre (torres costumavam acertar as crias primeiro). Rapel não vai mais permitir Elise viajar através de seu alcance da habilidade.

Spiderlings

  • Vida reduzida
  • Armadura aumentada (Baseado na forma de aranha)
  • Resistência Magica aumentada (Baseado na forma de aranha)
  • Redução de dano contra múltiplos alvos ajustado
  • Raio de visão reduzido
  • Spiderlings agora somem instantaneamente ao acessar forma humana
  • Spiderlings estão mais agrupadas ao andarem

Cria Volátil

  • Velocidade de movimento reduzida
  • Raio de visão reduzido

Rapel

  • Elise não pode descer além de sua área de alcance
  • Arrumado um bug em que Elise poderia instantaneamente lançar suas magias enquanto invulnerável no rapel
  • Crias irão descer um pouco depois de Elise, ao invés de instantaneamente


Fiddlesticks:

Tempestade de Corvos
  • Agora não mais brevemente reduz a resistência magica do Baron Nashor, Dragão ou Vilemaw
Karthus

Devastar
  • Quando a passiva de Karthus está ativa, Devastar lança no alcance máximo ao clicar fora do circulo de alcance, ao invés de não fazer nada caso clicasse fora do circulo de alcance.
Perverter
  • AP ratio reduzido
  • Arrumado um bug em que a redução de tempo de recarga permitia perverter a ser rapidamente desativado e ativado aumentando o seu dano com certos itens
Malzahar

Chamado do Vazio
  • Visibilidade dos misseis a partir da névoa e matos agora condiz com outros misseis

Invocar Voidling
  • Voidlings não mais trocam de alvo rapidamente quando mais de um alvo é afetado por Visões maléficas
Nami

Prisão Aquática
  • Arrumado um bug em que algumas vezes o efeito de atordoamento durava mais do que deveria.
Ryze
Resumo: Todos as suas habilidades tiveram o alcance reduzido, mas sua velocidade de movimento base e velocidade de movimento ganhado a partir de Poder do desespero foram aumentados.

Velocidade de movimento base aumentada

Sobrecarregar
  • Alcance reduzido
Prisão de Runa
  • Alcance reduzido
  • Custo de mana reduzido
Fluxo de Feitiço
  • Alcance reduzido
Poder do Desespero
  • Aumentada velocidade de movimento

Thresh

Resumo: Thresh será mais vulnerável nos primeiros níveis mas agora as almas irão dar armadura bônus para cada coletada, sem redução em retorno.

Vida base reduzida
Armadura base reduzida

Condenação
  • Almas agora irão dar armadura bônus e poder de habilidade por alma coletada

Twisted Fate

Resumo: Dados viciados não irá ter aura global, ao invés disso Twisted Fate ganha mais ouro em geral para cada unidade morta. Escolha uma carta agora tem uma pequena janela para jogar a carta antes de trava-la, ao invés de uma longa janela para ambos travar e jogar a carta.

Dados viciado (Refeito)
  • Ao matar uma unidade Twisted Fate rola um dado, ganhando entre 1 a 6 de ouro bonus. Naturalmente, Twisted fate tem maior chance de receber um bonus mais alto
Escolha uma carta
  • Não mais tem 10 segundos de duração ambos para travar e jogar a carta
  • Agora tem um periodo de tempo para travar a carta e uma pequena janela de tempo para joga-la
Warwick

Coerção Infinita
  • Arrumado um bug em que o dano iria continuar mesmo que interrompido por campeões inimigos
Zac

Estilingue Elástico
  • Dano reduzido
Geral

Baron Nashor

Resumo: Baron Nashor vai receber menos dano físico e magico de alvos afetados por Voracious Corrosion (o único alvo que é afetado por quem estiver tankando ele) como oposto a diretamente reduzindo dano de ataque. Em geral isso significa que solar o Baron com uma constante fonte de magica será bem mais dificil.
  • "Voracious Corrosion" não tem mais o efeito de reduzir o ataque do alvo em 50%
  • "Voracious Corrosion" efeito agora reduz o dano físico e magico que o alvo iria dar em Nashor

Torres

Resumo: Torres serão mais difíceis de se destruir nos primeiros níveis do jogo. Nós também arrumamos um pequeno bug em que as torres roxas internas da base tinham mais armadura do que deveria.

Torres externas ganham armadura bônus no inicio do jogo durante 8 minutos
Armadura das torres externas aumentada

Torres externas não ganham mais armadura além dos 8 minutos

Arrumado um bug em que torres internas teriam 10 de armadura a mais
Itens

Itens de Resistência Magica

Resumo: Dois novos itens de resistência magica foram adicionados no jogo e um deles sendo uma evolução da hexdrinker e outro item de nível médio que constroi Semblante Espiritual e Véu da Banshee.

Novo item: Spellbreaker (Somente corpo a corpo)
  • Receita: Hexdrinker + Espada Avarenta  + Ouro
  • + Dano fisico
  • + Resistencia Magica
  • + Chance de Acerto Critico
Passiva UNICA - Tenacidade: Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%.

Passiva UNICA - Salva-Vidas: Ao receber um dano mágico que lhe deixaria com menos de 30% de Vida, lhe concede um escudo que absorve 400 de dano mágico por 5 segundos (90 segundos de tempo de recarga).

Novo item: Spectre's Cowl
  • Receita: Cristal de Rubi + Capa Negatron + Ouro
  • + Vida
  • + Resistência Magica
  • Passiva UNICA: Garante regeneração de vida por 5 segundos bonus por 10 segundos depois de receber um dano de um inimigo.
Semblante Espiritual
  • Receita Modificada: Spectre's Cowl + Gema Ardente + Ouro
  • Vida aumentada
  • Resistência magica aumentada
  • Agora garante regeneração de vida por 5 segundos bônus.

Véu de Banshee
  • Receita Modificada: Spectre's Cowl + Cristal de Rubi + Ouro
  • Vida aumentada
  • Resistência Magica aumentada
  • Não da mais mana
  • Passivo Adicional ÚNICO: Garante um significante bonus de regeneração de vida por 5 segundos durante 10 segundos após receber um dano de um campeão inimigo ou ter o escudo quebrado

Anjo Guardião
  • Receita Modificada: Capa Negatron + Cota de Malha + Ouro
  • Resistência Magica aumentada

Baluarte Runico e Medalhão do Solari de Ferro

Resumo: Baluarte foi removido. Égide da Legião agora é parte da construção do Medalhão

Égide da Legião
  • Custo combinado reduzido
  • Vida reduzida
  • Não mais garante resistencia magica unicamente para o usuario
  • Aura UNICA – Legião
  • Não garante armadura
  • Resistencia Magica aumentada
  • Não mais garante bonus adicional para minions
Baluarte Runico
  • Removido do jogo
Medalhão do Solari de Ferro
  • Novo Caminho de Construção: Égide da Legião + Ouro
  • + Vida
  • + Armadura
  • + Redução de Tempo de Recarga
  • Ativa UNICA mantida
  • Aura UNICA  – Legião
Outros itens

Espirito do Golem Ancião
  • Vida reduzida

Espada do Rei Destruido
  • Lentidão da ativa reduzida
Carapaça do Vigia
Duração da lentidão da passiva reduzida
Custo reduzido
Randuin's Omen
  • Duração da lentidão da passiva reduzida
  • Custo reduzido
Coração Congelado
  • Custo reduzido

Summoner's Rift

Resumo: Todos os campos neutros que não tenham os buffs irão nascer mais tarde no jogo. Alguma experiencia do Golem Ancião e do Lagarto Ancião foram movidas para os lagartos jovens, assim os junglers terão que limpar todo o campo para que atinjam o nível 2, como oposto a simplesmente matar o monstro do buff. (Nota do editor: Parece que muita gente não se esforça pra entender que campo é diferente de rota, vocês não terão que limpar toda a rota pra chegar no nivel 2, o que ele disse é que terão que matar o Golem do Blue e os dois lacaios que ficam na volta dele pra poder chegar no nível 2 isso vale pro lagarto também, isso só traz benefícios pra quem teve counter jungle pois terá que ter o campo completamente limpo e assim começa a contagem do respawn do buff)

Lobos
  • Minuto de nascimento aumentado para 2:05 (antes era 1:55)

Aparições
  • Minuto de nascimento aumentado para 2:05 (antes era 1:55)

Golens
  • Minuto de nascimento aumentado para  2:05 from 1:55
Golem Ancião
  • Experiencia base reduzida para  260 (antes era 340)
Lizard Elder
  • Experiencia base reduzida para  260 (antes era 340)
Young Lizard
  • Experiencia base aumentada para 50 (antes era 10)
  • Vida base aumentada para 400 (antes era 300)
Twisted Treeline and Crystal Scar

Resumo: Bastão Desnecessariamente Grande e Sufocamento Ígneo removidos destes mapas, com mais itens de nivel medio adicionados no jogo, incluindo Tormento de Liandry, Armaguarda da Caçadora , e Moonflair Spellblade – um item de AP defensivo de nível medio. Tocha de Chamas Negras agora tem a ativa do Sufocamento Ígneo.

Bug arrumados

Vilemaw agora seleciona seus ataques corpo a corpo de forma correta contra campeões com ataque corpo a corpo com alcance maior que 100
Vilemaw não mais puxa o alvo quando o jogador tenta sair do campo
Vida da Aparição Menor agora escala apropriadamente com o tempo

Mudanças Gerais

Bastão Desnecessariamente Grande Removido
Sufocamento Ígneo removido
Tormento de Liandry disponivel
Caçadora de Armaguarda

Item retornando: Moonflair Spellblade (Somente a Distancia)
  • Receita: Caçadora de Armaguarda + Capa Negatron + Ouro
  • + Poder de Habilidade
  • + Armadura
  • + Resistencia Magica
Passiva UNICA - Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%.

Tocha de Chamas Negras
  • Retrabalhado: Varinnha Explosiva + Codex Demoniaco + Ouro
  • + Poder de habilidade
  • + Redução de Tempo de Recarga
Ativa UNICA: Ativo ÚNICO: Causa 20% da Vida máxima do campeão alvo em dano mágico durante 6 segundos amplificando todo o dano mágico que ele recebe em 20% (60 segundos de tempo de recarga).

Chapéu Mágico de Wooglet
  • Novo Caminho de Construção: Caçadora de Armaguarda + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + Ouro
  • Armadura aumentada

Fonte: S@20 e Pwn3ed

Promoção de Campeões e skins: estamos no ar - 23 e 25 de julho

Uma nova promoção começa dia 23 de julho e vai até 25 de julho. Os campeões são Anivia(395RP), Rumble (440RP) e Darius (487RP). Nas skins temos Zyra Fogo Silvestre (675RP), Rengar Caçador de Cabeças (487RP) e Patrulheiro Jarvan IV (260RP).

Confira abaixo os videos com as Skins


Zyra Fogo Silvestre
675RP




Rengar Caçador de Cabeças
487RP





Patrulheiro Jarvan IV
260RP


quarta-feira, 17 de julho de 2013

Udyr Guardião Espiritual já disponível

Aprimore sua experiência com um modelo evolutivo que se transforma à medida que você atinge o nível máximo de cada postura, animações e efeitos de habilidades inéditos em cada uma das quatro formas, assim como nova dublagem e efeitos sonoros. Derrote seus alvos com efeitos únicos de abates em tropas, Campeões e, pela primeira vez, nos monstros neutros.



Você poderá tornar-se um com os quatro espíritos eternos como Udyr Guardião Espiritual por somente 1950 RP após o lançamento. Para aqueles que ainda não habilitaram Udyr, um pacote estará disponível por 2295 RP. Quando a promoção terminar, Udyr Guardião Espiritual voltará ao seu preço convencional de 3250 RP.

Eu já garanti a minha, e você?

terça-feira, 16 de julho de 2013

Login Screen e musica de Udyr - Guardião Espiritual

Já que não chegou a nossa tão esperada skin ultimate de Udyr, vá se deliciando com a Login Screen ÉPICA desta skin.







Épico, sem mais.

Fonte: RoG

segunda-feira, 15 de julho de 2013

Artigo - Picks incomuns para a Jungle, viva a diversão.

Se você é como eu, algumas vezes você fica extremamente cansado de jogar com os Junglers comuns e tenta desafiar a si mesmo. O titulo pode enganar um pouco, mas é verdade que enquanto você acha que alguns desses personagens PODEM ser junglers, nem tantos jogadores dão a eles créditos para serem junglers viáveis. Algumas vezes eu escolho junglers comuns como Jarvan ou Udyr e construo-os como canhões de vidro e jogo dessa forma. Algumas vezes eu jogo com versões mais frágeis de campeões viáveis e jogo assim. Estes campeões estão longe de serem considerados os melhores picks e continuam como picks relativamente bons. De vez em quando eu vejo uma boa janela de oportunidade para jogar com um jungler situacional e vou por este caminho. Estes podem ser ridiculamente divertidos quando funcionam. Se de alguma forma todas as estrelas se alinham e o fazem um pick viável, eles se tornam uma opção incrivelmente divertida.

Fonte: Google Imagens
Para este artigo, que foi pedido pelos fãs, e é uma bela pausa para alguns artigos mais sombrios que eu pretendo escrever, listarei um tipo de nicho de junglers que pode realmente funcionar se escolhido nas situações corretas. Alguns deles têm escolhas absolutamente melhores acima deles, mas algumas vezes você quer dar uma pausa destes e tentar algo novo, irei também mencionar as team comps que eles tendem a se encaixar. Nem todos são viáveis no SoloQ, então mantenha isto em mente.

Gragas


Oh boy, ele é divertido. Jungle de Gragas é aparentemente popular nas filas da Europa se o que me disseram está correto. Faz sentido, considerando que a Europa tende a valorizar a mobilidade, e Gragas é indiscutivelmente um dos personagens mais moveis no jogo e com um buff azul como jungler ele provavelmente seja o mais móvel de todos. Se fossemos comparar sua classificação, ele provavelmente estaria muito a frente da maioria. Seu dano, mesmo como mid, tende a ser muito forte no early e mid game e então cai um pouco e isto é ainda pior na jungle. Entretanto, suas características únicas, juntamente com sua qualidade no começo do jogo é o que lhe da força.  Sua mobilidade é muito alta, seus altos alcances em suas habilidades, ele se torna ridiculamente sustentável, ele é um jungler AP (o que é raro) e ainda é um personagem de dano massivo (o que é mais raro ainda). Adicionado a isto, ele tem poder de criar ganks muito criativos, desmontar lutas facilmente e é simplesmente difícil de matar. Seus traços únicos são o que aumentam sua viabilidade. 
Composição de time: Ele tem restrições para as composições que ele pode encaixar. Ele não pode ser o único causador de dano magico. Não apenas o dano de Gragas cai com o passar do jogo como ele precisa de ouro para construir sua build. Dependendo da composição, Gragas pode forçar seu time a forçar seu top laner ou mid laner a ser um tank iniciador de algo do tipo ou seu time tem que ter uma Leona na lane dupla. Com isto dito, ele é uma escolha incrível para times de poke e kite. Até onde eu saiba os junglers fedem em poke. Você tem junglers como Dr. Mundo ou Maokai que podem pokear, mas seu dano é fraco devido a suas builds não ajudarem seu poke com o passar do jogo. Gragas por outro lado, tem bons valores base em seu barril principalmente se ele esta construindo itens de AP, embora provavelmente mais baratos como Morello’s ou de suporte como Rylai’s. Isto dito, se Gragas for escolhido em uma composição de poke ele pode ajudar em desgastar o time inimigo e ainda iniciar, se o time foi desgastado, com seu ultimate ou separar com seu ultimate se o time de poke foi iniciado.  Ele pode se auto sustentar durante pushes e escapar da maioria das ameaças se algo der errado. A maioria dos outros junglers que são escolhidos para times de kite e poke são geralmente campeões de CC ou campeões que são bons em separar e ficar sentados.

Morgana



Este é mais difícil de aceitar do que o Gragas com certeza, mas não deixa de ter qualidades. Ir jungle de Morgana é ridiculamente dependente do azul e fácil de matar nas lutas. Ele não é uma grande lutadora. Ela é essencialmente um robô de cc. Ela requer muito ouro para ser útil na jungle (até mesmo na lane) então é melhor rushar um CDR ou Zhonyas nela. Ela se destaca nos ganks, desconsiderando que seu Q é muito difícil de acertar. Sua fase de jungle é fraca, mas suas batalhas são o que dão a ela valor. Logo cedo durante a dança dos objetivos e nas rotas, ela se torna muito forte. Um Q bem lançado pode significar a morte do alvo e seu Escudo Negro pode salvar um aliado que foi pego de surpresa (se você for rápido o bastante). Seu ultimate também a fará ser focada e receber todo o fogo dos outros embora não seja bem isto o que você queira. Se seu ultimate funcionar, pode dar a adeus ao time inimigo. O que faz com que Morgana seja um Amumu mais fraco, o que ela realmente é exceto pelo seu traço mais exclusivo.

Composição de Time: Ao invés de falar no fim, vou mencionar aqui. O Escudo Negro da Morgana é o que dá relevância a sua escolha na jungle. Para todos os fins e propósitos isto é melhor quando utilizado no seu personagem com maior valor durante as lutas de equipe e faz com o que o único proposito de Morgana como jungler seja proteger o MVP do time. Sua dificuldade a inclina a composições de “proteja o __”. Você tem uma Vayne louca, um Ezreal cuidadoso demais ou um Twitch com um péssimo posicionamento ou até mesmo sua Caitlyn sempre se mete em problemas? Uma boa Morgana pode resolver um péssimo posicionamento e uma tomada de decisão e a faz um incrível punidor contra times que investem tudo contra seu time. Então TLDR: A menos que Morgana fique super feedada e farmada, ela se torna um guarda-costas para seu mais importante personagem. Ela realmente não tem muita razão em ser jogada de forma nova, mas não vai prejudicar completamente, a menos que você não saiba nada de jungle.

Heimerdinger


Não, não estou brincando. Apenas para concordar com algumas pessoas que já vão dizer “wtf, Heimer?” ele tende a morrer muito fácil, a causar pouco dano no mid game e depois disso, ele é muito lento e ele é estranho. Ele, entretanto, tem uma das melhores lane phases do jogo. Como isto faz algum sentido? O que sua fase de lane tem a ver com sua jungle? Porque um Heimerdinger com double buff é uma das coisas mais chatas de se enfrentar no mundo, um Heimer com double buff que passa na sua lane e te empurra feito um caminhão vai fazer você enlouquecer. Essencialmente, a jungle de Heimerdinger significa pegar alguns níveis na jungle e ir para uma lane forçar a derrubada de uma torre.  Boa sorte ao tentar para-lo também. Vai demandar que o jungler inimigo venha e tente ajudar a parar os pushes, que pode não funcionar dado que Heimerdinger consegue empurrar uma lane mesmo com dois inimigos. Aqui estão algumas combinações aonde Heimer pode não funcionar como uma jungle contra um Nasus ou um time com Caitlyn.

Composição de Time: Se já não esta obvio, Heimerdinger é uma forte escolha por um time que procura derrubar o inimigo o mais cedo possível. Ele é uma tortura com um time que consiste em empurradores. Um exemplo disto seria uma toplane com Nidalee uma botlane com Caitlyn e Sona, mid com Jayce. Aposto que isto fez seu coração gelar. O time tem indícios de um time de poke (o que pode ser também), mas eles estão lá para te derrubar o mais rápido possível. A jungle de Heimerdinger força o jungler inimigo a reagir. Ou o jungler inimigo ajuda a lane que esta sendo pressionada pelo Heimer ou vai em outra lane tentar counterar da mesma forma. A dificuldade disto é que empurradores tendem também a ser personagem que não são fáceis de matar e precisam não morrer. Todos, entretanto, na terceira lane, precisam ser capazes de dominar a lane e empurra-la também. Os outros nas outras duas torres não terão um momento feliz. A jungle de Heimerdinger é apenas sobre pegar os objetivos do começo ridiculamente rápido e conseguir a liderança de ouro pushando continuamente em todas as frentes. Heimerdinger pode ser ruim, mas com vantagem de ouro e nível ele pode destruir certas combinações e suas torres não são piada no começo. TLDR: PUSH!

Wukong



Wukong é o tipo de jungle que todo mundo pensa, “é normal, mas é interessante”. Ele tem uma boa mobilidade, mas seu defeito é o sustain e por conta disso é um grande desafio jogar com ele, portanto, wukong é diversão garantida! Ele é mediano e não são muitos, os oponentes, que o favorecem, porém você ainda pode vencer, por habilidade e conhecimento puro do jogo, isso tudo é o que torna ele um jungler divertido. Ele tem algumas qualidades que o fazem sobressair, como sua invisibilidade, ela permite fazer algumas aproximações para ganks bem estilosas ou simplesmente esperar o cara entrar no bush, para simplesmente pular em cima dele, isso permite, que ele dê um gank “só para causar danos”, com uma taxa de sucesso muito melhor do que a de outros junglers, pois o combo de seu E+Q, causa danos absurdos, enquanto sua passiva lhe dá ótimos status de tank. No entanto o que lhe dá grande poder é sua build e seu ultimate, pois ele pode construir uma build ofensiva barata e destruir times inteiros, com um engage perfeito. Seu ultimate é sua maior qualidade e pode ser algo para se mudar os rumos de uma partida, sua build ofensiva consiste em itens baratos de penetração de armadura, como Ultimo Suspiro e Brutalizador, estes itens sozinhos vão derreter a maior parte dos campeões. Sua invisibilidade permite que ele dê ótimos engages contra times sem oracle e volte rapidamente para perto de seus companheiros.

Composição de time: Ele é ótimo para times Full Engage e a engage dele é muito melhor que a engage de vários junglers mais famosos. Com os itens certos e um posicionamento propicio, o ultimate dele pode vencer uma Team Fight. Pegue Wukong para um time que precisa dar dives e que são bons de engage, porém precisam de dano. Wukong trás tudo isso para seu jogo, um meio forte de engage, ataque em área, Crowd Control e quantidades de dano ridículas mesmo em builds mais defensivas.

Pantheon


Pantheon foi recentemente pego na LCS e dominou o jogo, ele instigava o povo a me pedir, “faça mais vídeos de Pantheon pelo amor de deus!” e não me espantei quando ele ganhou a votação para estar neste artigo. De qualquer maneira um Pantheon jungle é ruim em vários aspectos, mas tem uma qualidade que o torna merecedor, vamos a todas. Sua limpeza da jungle é terrível, seu sustain também é muito ruim, considerando que alguns monstros nem ativam sua passiva, ele é muito lento na jungle e vai piorando progressivamente, mas seu gank é melhor do que o da maior parte dos junglers. Eu sempre disse que qualquer campeão com um stun de apontar e clicar e um alcance moderado pode dar ótimos ganks e isso ainda é verdade, pois não precisa se muito inteligente para dar um gank muito poderoso com Pantheon, só vá pra uma lane e lance seu combo no primeiro que aparecer para simplesmente quebra-lo no meio sozinho deixando os laners fazerem o que quiserem, ajudar a matar ou ir atrás do outro laner, caso tenha. O jogo dele na jungle se resume a isso, ele precisa gankar sem parar e snowbolar. Sua passiva e a restauração do seu W permitem que ele dê tower dives no inicio do jogo por pequenos períodos, é claro, com alguma sorte os seus companheiros vão stunar e lhe ajudar a matar antes de você levar muito dano. Depois ele ganha um ultimate global e aí seus ganks não vão mais conseguir ser previstos sem um grande quantidade de wards, ai os inimigos vão pensar um milhão de vezes antes de puxar uma lane sem saber se seu ultimate está up ou não.

Composição de time: Se não ficou obvio, a melhor composição de time pra pantheon é com aqueles campeões que objetivo é matar. Ele encaixa um gank pesadíssimo e a equipe termina o serviço, se alguém na sua equipe tiver Crowd control, especialmente Stuns, os ganks de Pantheon serão a sentença de morte, pra seus inimigos naquela lane e deus deveria proibir de existir outros com ultimates globais nas equipes dele por que se no seu time ainda tiver, Twisted Fate e/ou Shen, provavelmente vocês são desgraçados apelões. Um time global com pantheon garante que uma lane será eliminada com vários dives de múltiplas pessoas. Vamos revisar Pantheon, ganks pesados, garante uma grande capacidade de turret dive e encaixa perfeitamente em times com ultimates globais que tecnicamente já são times de gank. Pantheon é um campeão para jogadores homicidas, você não farma, você não limpa jungle, você é horrível com objetivos, no entanto você se torna um ótimo farmer e tem excelente controle de objetivos quando todos os seus inimigos estão mortos!


Yorick - Mais mudanças.

RiotXelnath foi ao Forum NA apresentar mais uma mudança no kit do Yorick.



Expiration Date (Passiva)
A lanterna de Yorick chama um espírito a cada 20 segundos (máximo de 5). Ao acertar uma habilidade em um champion faz com que a lanterna invoque um novo espírito.

Undertaker's Rite
Yorick lança um ataque que causa dano físico ao seu redor. Se a habilidade matar uma unidade, ela converte um espirito em um Ghoul.

Se o Ghoul estiver vivo quando a habilidade for usada, ele também causará dano ao seu redor.

Pestilent Ichor
Um corpo explode na área seleciona após um pequeno delay e causa dano físico (baseado em AP) em todos os inimigos na área e causa 40% de lentidão por 1,5 segundos.

Se o alvo da habilidade for um Ghoul, ele se converterá em um Blighted Ghoul e ira correr na direção do primeiro champion inimigo e explodir com o contato causando dano mágico.

Blood Rush
A lanterna de Yorick lança uma chama que irá em linha reta e causa dano físico em todos os alvos na linha. Se há um champion no caminho ele será afetado por uma maca chamada The Blood Mark

Ataques básicos de Yorick no alvo marcado irá lhe curar ele em 15 (mais ratio de AP). A marca dura 5 segundos.

Embrace the Inevitable

Yorick abre um lápide no chão que invoca 5 ghouls (+1 por espírito presente) na localização do alvo. ao usar a habilidade novamente em um local, faz com que o exército se mova para aquela posição.

Tradução: Pwn3ed

quinta-feira, 11 de julho de 2013

Ajude a Pentakill com o nome de uma nova música.

Mordekaiser e Yorick estão precisando de ajuda com o nome do mais novo sucesso da Pentakill, celebre a volta aos palcos da banda mais amada do League of Legends e batize o novo hit. Corre lá que so tem poucas horas até o resultado, é beeeem rápido.



Avatar de Mordekaiser "Fãs da Pentakill!

Já faz um tempo que sua banda favorita de metal não dá as caras. Achamos que Karthus já está apto a subir nos palcos novamente sem levar a mortes – quero dizer, sem levar a mortes não intencionais – de nossos fãs, roadies, fotógrafos e seja lá quem for. Ainda bem, porque minha guitarra já estava começando a enferrujar.

O negócio é o seguinte: sabemos que os fãs do Pentakill podem ser considerados a segunda maravilha do mundo, a primeira vocês sabem qual é, certo? É só olhar o bumbo da bateria do Olaf e você saberá, tolo! Então a parada é essa: para celebrar nosso exército pessoal de fãs, nossa legião de admiradores, daremos uma chance de vocês deixarem sua marca na história da banda!

Neste meio-tempo em que nosso polêmico vocalista esteve em um repouso – sim, com camisa-de-força e amarrado na cama também é repouso, e ele que se vire para aceitar isso – preparamos algumas canções inéditas que estrearemos neste fim de semana num show épico no Coliseu de Vaskervon, em Zaun. O negócio é que nenhuma delas tem nome – e é aí que vocês entram em ação!

Vocês já conhecem sucessos nossos como "Eu Vou Te Estripar e Pendurá-lo dos Holofotes". Queremos ver o quanto vocês são criativos e têm o Pentakill no sangue: usem este espaço no fórum para sugerir nomes para estes verdadeiros hinos do metal que seus vizinhos vão ter que adorar, porque é só isso que eles vão conseguir ouvir por muito, muito tempo. Escolheremos os dez melhores! 

Diz aí, baixista."

Avatar de Yorick Pentakill  "É isso aí, Mordekaiser... quero ver a galera botando a criatividade pra funcionar, com nomes de canções que representam o quanto o Pentakill é sensacional, brutal e pesado. 

Ainda assim, detesto pagar de “aquele chato” / “tinha que ser o baixista, mesmo” e afins, mas temos que deixar claro algumas regrinhas que nossa gravadora elaborou - para que elas fiquem beeeeeem claras para os nossos arautos do rock pesado: 

O nome da canção deve estar em português. Tipo, vocês sabem que a gente domina o mundo, mas desta vez os nomes devem ser no seu idioma nativo.
Não inclua nomes de produtos e personagens ou propagandas de outras empresas. Afinal de contas, você não quer que gastemos todo o dinheiro de nossos shows com processos e advogados malas.
Por mais que o Karthus curta ideia, o nome da música não pode ter absolutamente nenhum tipo de conteúdo impróprio. Sem isso as autoridades já nos enchem o saco - imagine se tivesse.

Então é hora de mandar ver, e desta vez temos pouco tempo para desenrolar esse negócio: queremos ver suas sugestões de nomes até as 12:00 desta sexta-feira, 12 de julho. Sacaram?"

Então invocador? Corre lá no forum e deixe sua sugestão...vai que você ganha um prêmio bem legal?

Fonte: Forum BR

Promoção de Campeões e skins: caravana do metal - 12 a 15 de julho

Aí, rapaziada! Tranquilidade? Por aqui, tudo na mais perfeita. Pior que eu tô morrendo de vontade de ir com vocês para o show da Pentakill que vai rolar no fim de semana e nem vai rolar - estou com um bocado de trabalho pra entregar... mas é aquilo: enquanto mestre da mecânica, não vou deixar ninguém na mão – muito menos o ônibus do fã-clube da banda mais pesada de Valoran... que nada, de toda Runeterra!



Miss Fortune, pode ficar tranquila: fiz todas as mudanças que você e a galera pediram para o Expresso do Metal. O quê? Onde fica o banheiro? Logo ali, do lado do escritório.  440 RP



Como a Vayne queria um espaço a mais para usar seu lançador de camisetas para os fãs, botei um teto solar animal para ela subir e vestir a galera com o manto sagrado do metal. 440 RP



Pantheon ficou de preparar os sandubas pra galera não passar fome na viagem até o Coliseu de Vaskervon – você pediu uma cozinha completa, né? Pode entrar lá pra ver!  395 RP



Rammus Blindado quer chamar mais atenção com seu brilho, então incluí uma função extra no chuveiro pra aplicar polimento e dar aquela lustrada. Só você que deve usar isso, mas enfim... 487 RP



Katarina Comandante, hora de mostrar voz de comando: instalei duas caixas de som extras em cima da cabine do motorista e um microfone para você expulsar quem obstruir o caminho. 375 RP



Opa! Olha ela aí de novo... Aí sim, hein? Este visual, Miss Fortune Guerreira das Estradas, não é nada menos do que eu esperaria de você para este megaevento do rock. Respeitei. 260 RP



Aqui estão as chaves, galera. Pagamento? Ah, eu nunca poderia cobrar um fã-clube tão dedicado quanto o seu. Só me traz algumas camisetas autografadas e um pôster com dedicatória dos integrantes da banda que fica tudo certo. O que? Vocês se unirão aos Invocadores pela metade do preço entre 12 a 15 de julho? Maneiro, aposto que eles vão curtir. Bom show pra vocês!

Guia de Quinta #1 - Ezreal - O Explorador Pródigo. A Build Azul

Começaremos hoje com uma série de guias sobre os mais variados campeões do League of Legends. A série intitulada "Guia de Quinta" traz dicas e explicações sobre vários personagens do jogo.

E pra começar, abriremos a série com uma das builds mais comuns atualmente no League of Legends: A Build Azul do Ezreal.

Espero que gostem!

















Introdução ao Campeão

Ezreal nasceu com o dom da magia correndo por suas veias, mas tinha um desejo de explorar que era ainda mais forte. Ele foi colocado numa escola para se tornar um talentoso tecmáturgo, mas entediou-se rapidamente com os estudos de magia. Ao completar oito anos, o garoto gênio já havia mapeado completamente os túneis subterrâneos de Piltover. A qualidade do seu trabalho foi tão bom que o governo de Piltover comprou seus mapas e começou a pagar por seus serviços como Chefe Explorador de Piltover. Isso fez com que o destino de Ezreal fosse traçado - ele iria deixar as artes arcanas em favor da arqueologia. Desde então, muitas das aventuras de Ezreal foram contadas em livros.

Ezreal é um carregador/mago, à distância dependendo de como você construí-lo. Tem uma das melhores habilidades para se posicionar além um kit invejável para um AD Carry, combinando Mobilidade, Dano e Velocidade de Ataque.


Vantagens e Desvantagens do Campeão

Vantagens +

  • Maior mobilidade do jogo.
  • Esteroide de velocidade de ataque em sua passiva.
  • Habilidade que aplica buff nos aliados.
  • Habilidade que aplica efeitos por acerto.
  • Tem skin ultimate! =D
Desvantagens -

  • Muito squishy.
  • Um dos menores lifes no nível 01.
  • Todas as suas habilidades são skillshots
  • Muito difícil de maximizar as suas mecânicas.
  • Tem a pior dança do League of Legends =(


Habilidades

(Passiva) Feitiço do Poder Crescente

“Atingir um alvo com quaisquer das habilidades de Ezreal aumenta sua Velocidade de Ataque em 10% por 5 segundos (o efeito se acumula até 5 vezes).”

Já ouviu falar que itens de velocidade de ataque é inútil em Ezreal? A culpa é desta passiva. A cada habilidade acertada é mais 10% de velocidade de ataque, no seu ultimate as 5 stacks são acumuladas instantaneamente e você ganha 50% de velocidade de ataque grátis.

(Q) Disparo Místico

“Ezreal dispara um projétil de energia que reduz todas os seus Tempos de Recarga em 1 segundo se atingir uma unidade inimiga. Ezreal ataca com um disparo de energia, causando 35/55/75/95/115 (+1.0) (+0.2) de dano físico (aplica efeitos por acerto). “ As recargas de Ezreal são reduzidas em 1 segundo caso o Disparo Místico acerte um alvo.

A habilidade que faz de Ezreal ser quem ele é, principalmente nesta nova build Azul, tem um CD mínimo, aplica todos os efeitos por acerto e causa dano físico e magico, é quase um auto ataque muito mais forte, aprenda usar o SmartCast e acerte todos os skillshots, seja um Ezreal Feliz.

(W) Fluxo Essencial

“Ezreal dispara uma onda de energia flutuante, causando dano mágico nos campeões inimigos enquanto aumenta a Velocidade de Ataque dos campeões aliados. Ezreal dispara uma onda de energia que causa dano à todos os campeões inimigos que ela atingir com 70/115/160/205/250 (+0.8) de dano mágico. Campeões aliados atingidos pela onde terão sua Velocidade de Ataque aumentada em 20/25/30/35/40% por 5 segundos.”

Ok, depois de uns nerfs esta habilidade perdeu 80% da sua eficácia em batalha. Ela tem um custo de mana muito alto para um EZ AD, mas para um EZ AP ela é muito forte. Ela não atinge minions, o que significa que o inimigo não pode se proteger atrás da wave. O seu scale de 80% de AP faz Ezreal muito forte na MID Lane, mas é uma habilidade quase inútil na Bot Lane, evite utilizá-la para dar dano prefira usar em um campeão aliado para aumentar o seu Atack Speed quando estiver batendo em uma torre.

Se estiver de EZ AP, tente acertar essa skill em seus aliados ao mesmo tempo em que nos seus inimigos, eles tomarão muito dano e o seu aliado recebera o buff.

(E) Translocação Arcana

“Ezreal se teleporta para um local alvo que está próximo e lança um dardo que acerta a unidade inimiga mais próxima. Ezreal teleporta até uma locação alvo próxima e dispara uma dardo perseguidor na unidade inimiga mais próxima, causando 75/125/175/225/275 (+0.75) de dano mágico.”

A cereja no bolo, um Flash a cada 8 segundos e um dano considerável para Ezreal AP. Para Ezreal AD, se torna o melhor personagem para escape do jogo. Com a build Azul, você terá Disparos Místicos a cada 2 segundos, se acertar a Skill será a cada segundo, cada Disparo Mistico reduz o CD de Translocação Arcana em 1, ou seja, numa batalha você terá um flash disponível a cada 3 ou 4 segundos. SUPERB!
Abuse da sua mobilidade nas teamfights, se alguém vier pra cima de você use a habilidade pra sair, se a teamfight já terminou e sobrou aquele Varus com 50 de vida use seu E+Q (ou E+Q+W para EZ AP) e finalize-o.

Obs: NUNCA utilize este habilidade para iniciar uma batalha, pode lhe custar caro, principalmente nos níveis iniciais.

(R) Barragem Incendiária

Ezreal canaliza por 1 segundo para lançar uma poderosa barragem de mísseis de energia que causam grande dano a cada unidade que eles passam (causa 10% menos dano a cada unidade que ele passa). Ezreal canaliza por 1 segundo para disparar uma barragem de mísseis causando 350/500/650 (+1.0) (+0.9) de dano mágico em cada unidade que ela atravessa. No entanto, ela causa 10% a menos de dano para cada unidade que atingir (mínimo de 30%).

Parafraseando meu amigo Mateus ‘yeTz’ Vieira: Holy, Banana!

Uma onda de choque que causa dano mágico e dano físico, que anda por todo o mapa. Qual seu diferencial? Seu baixo CD, lembra do disparo místico? Pois é, ela também reduz o CD do seu ultimate, com esta build Azul você é praticamente uma Lux soltando ultimates a cada 30 ou 35 segundos.

Procure utilizar seu ultimate no máximo de inimigos que puder para começar a teamfight com a passiva stackada ao máximo. Iniciar uma teamfight com 50% a mais de velocidade de ataque não é nada mal. Nunca utilize o seu E para iniciar uma teamfight nem pra atacar um inimigo, a menos que ele seja o ultimo vivo e esteja morrendo. Procure acertar o máximo de Disparos Místicos possível, para que o seu E esteja sempre disponível quando você precisar se reposicionar.

Tente dar poke o quanto conseguir antes de iniciar uma teamfight, mas cuidado com os iniciadores inimigos.


Runas

As runas vão abaixo, você pode trocar os Glifos por Resistência Mágica se preferir, e colocar 1 Quintessência a mais de LifeSteal. Fica a seu gosto.


Masteries

Não esqueça nunca de pegar Feiticaria, ela vai lhe garantir um bom CDR. Algumas pessoas utilizam 21/4/5, mas a original é essa.




O que é a build azul?

A Build Azul foi inventada pelo AD Carry da TPA, Bebe. Ela combina o beneficio do Disparo Místico do Ezreal com todos os efeitos por acerto dos novos itens da Season 3.

Sempre que acertar o ‘Q’, você aplicara os efeitos do Lagarto Ancião e da Manopla de Gelo, além de diminuir o tempo de recarga de todas as suas habilidades. As Botas Ionianas lhe garantem uma redução de CD considerável, baixando ainda mais o tempo de recarga do ‘Q’ tornando a habilidade praticamente um auto ataque.

Quais os itens da Build Azul?

Botas Ionianas da Lucidez Custo: 1000g (675)
  • Passivo ÚNICO: +15% de Redução do Tempo de Recarga
  • Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento
  • (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)
Espírito do Lagarto Ancião Custo: 2000 (500)
  • +35 de Dano de Ataque
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • +14 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • +7 de Regeneração de Mana 5 por segundos
  • Passivo ÚNICO - Algoz: O dano causado a monstros é aumentado em 30%.
  • Passivo ÚNICO: Ataques básicos e feitiços que não infligem dano-sobre-tempo causam 6-40 (com base no nível) de dano verdadeiro bônus ao longo de 3 segundos ao contato.
Manamune/Muramana Custo: 2100 (1000)
  • +250 de Mana
  • +20 de Dano de Ataque
  • +7 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • Passivo ÚNICO - Receio: Concede Dano de Ataque bônus igual a 2% da Mana máxima.
  • Passivo ÚNICO - Carga de Mana: Concede +4 de Mana máxima (máx.: +750 de Mana) para cada feitiço conjurado e Mana gasta (3 segundos de tempo de recarga).
Espada do Rei Destruído Custo: 3200 (1000)
  • +25 de Dano de Ataque
  • +40% de Velocidade de Ataque
  • +15% de Roubo de Vida
Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 5% da Vida atual do alvo em dano físico bônus (máx.: 60 contra tropas e monstros) ao contato.

Ativo ÚNICO: Causa 15% da Vida máxima do alvo (mín.: 100) como dano físico, cura na mesma quantia, e rouba 30% da Velocidade de Movimento do alvo por 4 segundos (60 segundos de tempo de recarga).

Manopla de Gelo Custo: 3250 (700)
  • +30 de Poder de Habilidade
  • +500 de Mana
  • +70 de Armadura
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga

Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa (ao contato) dano físico bônus igual a 125% de seu Dano de Ataque base a inimigos próximos ao alvo, e cria um campo de 2 segundos ao redor do alvo que causa lentidão de 30% a inimigos atingidos (2 segundos de tempo de recarga; metade do campo se o ataque for à distância).

Último Suspiro Custo: 2300 (1025)

+40 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO: Dano físico ignora 35% da Armadura do alvo (é aplicado antes de Penetração de Armadura).

PS.: Existe uma variação que coloca a Sedenta por Sangue no lugar da Espada do Rei Destruído, você ganha em Dano (principalmente nos auto-ataques) e Roubo de Vida, mas perde em velocidade de ataque. Fique a vontade para o que melhor lhe couber.

Vantagens

  • Baixos tempos de recargas, favorecendo o uso quase que constante de ultimates
  • Aumento considerável de mobilidade por ter Translocação Arcana a cada 3 ou 4 segundos (acertando os Disparos Místicos)
  • Seu Q aplica efeitos por acerto, portanto todos os benefícios implícitos nesta expressão estão inclusos (efeitos da Manopla, Lagarto Ancião e Ultimo

Desvantagens

  • Em comparação ao Ezreal AD, você não terá tanto dano em seus auto-ataques o que significa que você precisa acertar os seus skillshots, elevando um pouco o nível de dificuldade para se jogar de Ezreal.
  • Seu LifeSteal não será tão grande quanto a build comum de EZ AD por causa da menor quantidade de críticos.
  • Você ganha um pouco de defesa, mas permanece squishy.

No vídeo abaixo, você pode ver a eficácia da build em ação por seu criador:



Comportamento

  • Early Game
    • Como todo ADC, foque sempre em farmar. Sempre que puder, tente acertar seu inimigo se utilizado do seu ‘Q’. Lembre-se de ficar atento a sua mana, garanta o mínimo possível para uma Translocação Arcana. Se aparecer oportunidades de kill, tente pegar, caso contrário jogue seguro principalmente se você estiver contra um Draven ou Varus. Feche Lágrima da Deusa e tente pegar Espirito do Lagarto Ancião, por ser um item barato você deve conseguir antes dos 16 minutos de jogo, se estiver farmando direito. Feche sua Bota Ioniana para ganhar a redução de CD.
  • Mid Game
    • Aqui não muda muito, procure sempre farmar o máximo possível utilizando seu Q e push as ondas de minions com seu ultimate sempre que necessário. Não tenha pena, utilize seu ultimate para farmar os minions, se as outras lanes estiverem pushando sua base, utilize o range global do seu ult para farmar. O CD muito baixo das suas habilidades pelo uso do ‘Q’ garantirá seu ultimate constantemente. Procure andar junto com sua equipe e abuse do poke contra o time inimigo, sua Lágrima da Deus permite isso. Cuidado com os iniciadores do time adversário e tente não ficar muito à frente da linha de batalha. Se você conseguir algumas kills ou está farmando bem, feche o Alfanje de Bilgewater e comece a construir a sua Manopla de Gelo.
    • Por volta dos 28 minutos, sua Lágrima já vai estar estacada. Sua Muramana estará pronta.
  • Late Game
    • Aqui você já deve ter no mínimo 3 ou 4 itens da sua build (se você não estiver muito pra trás ou perdendo muito CS) então não tem segredo, ande sempre com sua equipe e farme os minions próximo da sua base/torre. Avise sempre que for pegar as ondas de minions e NÃO SEJA PEGO FORA DE POSIÇÃO. Tente pokear o time inimigo, se você vir alguém sozinho e tem certeza que ele está só, fique pokeando ele com seu ‘Q’ até ele recuar ou ficar com life baixo o suficiente para que seu combo de Ultimate + E + Q + Ataque Básico possa mata-lo (FAÇA ISSO COM SEGURANÇA!).
Na hora das teamfights, fique sempre atrás dos seus tanks e abuse dos Disparos Místicos e Translocações Arcanas para se reposicionar. Quando a teamfight iniciar, use seu ultimate no máximo de inimigos possíveis para dar dano e stackar sua passiva.


Sinergia com Suportes

Aqui você tem uma tabela de suportes que combinam bem com Ezreal. Um dos melhores é a Sona, pois o seu sustain é absurdo e sua capacidade de poke combina bem com o Ezreal, além de seu ultimate.

Lulu, Taric (obvio) e Lux também são ótimos suportes.


Conclusão

Ezreal sempre foi um campeão muito forte e esta build azul se tornou unanimidade entre todos os jogadores.

Para quem gosta de composições de muito poke é a melhor pedida do momento, além de combinar mobilidade, pois a lentidão da Manopla de Gelo mais a redução de CD da Translocação Arcana dificulta bastante a vida do seu perseguidor. Não é nada inteligente perseguir um Ezreal, sério.