Aprenda Sobre: Suporte!

Confira o novo artigo do Aprenda Sobre do Jornal de Runeterra em parceria com o Minha Tia Joga LoL.

JDR Entrevista: Caio "Loop" Almeida - Suporte da Keyd Team

Confira a entrevista com o Suporte da Keyd Team, vice-campeão Campeonato Brasileiro de League of Legends..

Cobertura - Campeonato Brasileiro de League of Legends 2013!

Acompanhe aqui todas as informações sobre o Campeonato Brasileiro de League of Legends 2013.

Lista de Campeões viaveis para o SoloQ

Veja os campeões mais viaveis para o Solo Queue

Jungle Tier List

Conheça todos os jungler separados por categorias.

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quarta-feira, 7 de agosto de 2013

Análise do rework de Master Yi




Boas pessoal, aqui é o HellScream, como já faz uma semana que Lançaram o patch 3.10, muita gente vai achar desnecessário o artigo, porém como Master Yi foi um dos primeiros campeões que eu aprendi a jogar, é justo fazer uma análise sobre as mudanças que aconteceram neste, que é um dos campeões mais queridos (e OP), da atualidade.

As roles de Yi não mudaram, pois os efeitos que as habilidades dele causam, também não mudaram, porém o trabalho de refazer este campeão foi no sentido de torna-lo mais adequado a estas mesmas habilidades.
Estás são MINHAS impressões sobre este Champion, nada é obrigatório ou remete a opinião dos meus colegas.

Habilidades:


Ataque Duplo (passiva):   
Antes do Rework, Yi precisava dar 7 ataques para dar o duplo, porém agora, ele só precisa de 4, no entanto o segundo ataque só causa 50% do dano normal, está habilidade sempre foi excelente, mas se você tentar puxar pela memória, acredito que só a Caitlin com seu “bem na mira”, demora tanto, quanto Yi, para causar seu “dano extra”, portanto achei justa esta pequena modificação.


Golpe Alfa (Q):
Desde a primeira vez que joguei com Yi, eu pensei, qual é a lógica dessas habilidades serem “AP”, pois nos meados da Primeira temporada (também conhecida como Season 1), eu não conhecia e não via absolutamente NINGUÉM, jogando com esse campeão, “AP”, o golpe alfa só servia para se aproximar do inimigo de maneira a chegar causando algum dano, sendo usado “AP” de algum tempo para cá, muito mais com o advento do ARAM.

Com a mudança desse golpe para “AD”, acredito que está habilidade ficou mais adequada à física (pois ele está dando espadas em alta velocidade e eu não sei o que isso tem haver com magia), e ao pacote completo de habilidades.


 Meditar (W):
A única mudança significativa em meditar foi o fato de não ter o bônus de defesa completo contra torres, já vi muito o pessoal tankando torre usando meditar, isso vai diminuir os engraçadinhos, mas continua sendo uma maneira, bem interessante, de fazer Yi continuar na sua Lane/Jungle por mais tempo.



Estilo Wuju(E):
Essa é a habilidade da discórdia, para mim, a mudança mais roubada do pacote, essa foi a que os caras da RIOT, disseram “vou deixar esses caras se divertirem por 2 semanas e depois vou nerfar loucamente”, pois, apesar de ter gostado muito (pois como já disse, sempre gostei de jogar com YI), da mudança de “AP” para “AD”, Estilo Wuju está com um percentual de “AD”, muito alto, sem contar que causar “True Damage” é uma adição que além de desnecessária é extremamente desbalanceada.

Com certeza o Nerf Hammer vem por ai!!!


Highlander (R)
Foi aqui que a RIOT, resolveu passar a mão na cabeça e dizer “Filhos... Não chorem” e que acabou (até certo ponto) com os Master Yis do ARAM.

Eles tiraram o Reset do Tempo de recarga, da própria ultimate e isso é um nerf necessário, pois muitas vezes o Yi acionava o ultimate no nível 6 e só acabava no Nexus, eles trocaram isso por um Saudável, acréscimo de 4 segundos em caso de Kill/Assist e no caso das outras habilidades a redução de tempo de recarga é de 18 segundos (suficiente) e não de Reset.

Como fico não confortável falando de Runas e Talentos (pois acho que isso é de pessoa para pessoa), vou falar um pouco de Builds.

A build que estou usando ultimamente é essa:


 Grevas do Beserker:
Velocidade de movimentação na média que quase todos ficam e Velocidade de ataque, que é muito importante para Yi.


Hidra Raivosa:
Se você estiver de Jungle, ótimo item para limpar-la, por causa do golpe em área, e do roubo de vida, sua regeneração não vai ficar só a cargo do meditar, se estiver em lanes, é um ótimo item para Team Fights, por você poder bater em vários inimigos em alta velocidade ao mesmo tempo.


Gume do Infinito:
Dano e Crítico... Sem mais.


Dançarina Fantasma:
A dançarina é um item que dá quase tudo que o Yi precisa para ser feliz, Velocidade de movimento, velocidade de ataque e probabilidade de dano crítico, item “must have it”!


Cutelo Negro ou  Ultimo Suspiro:
Você já tem dano crítico e velocidade de ataque, o que você precisa agora? Arrancar HP inclusive dos inimigos mais tanks e passar como faca na manteiga nos Squishy. Você escolhe qual desses dois itens vai lhe fazer mais feliz e faz.


O ultimo item de qualquer personagem deve ser muito bem pensado, pois eu acredito que ela é SEMPRE, situacional, portanto vai ai alguns que eu acho interessante:


Espada do rei destruído ouSedenta por Sangue:
Quer aguentar mais tempo nas Team Fights? Roubo de vida sempre é bom, A espada do rei destruído te vai dar isso, mais velocidade de ataque (um pouco desnecessário) e o ativo que vai causar um dano considerável, já a Sedenta vai te dar mais dano no auto ataque e uma taxa de roubo de vida um pouco maior.


Anjo Guardião:
Estão te focando muito? Você precisa de uma sobrevida nas Team Fights? Este é o seu item!


Força da Trindade:
Comprando este item você está dizendo para o seu adversário, “o jogo tá tão fácil que eu não preciso me defender, vou ficar é mais rápido e causar mais dano”, de quebra você ganha mais dano crítico, tem a bela possibilidade de deixar o oponente lento e após um Golpe Alfa, seu próximo ataque básico vai doer um pouco mais.


 De quebra aqui vão algumas imagens do remake das skins que eu sinceramente achei muito legal:






Pra mim Master Yi, está bem melhor do que antes, falta algum balanceamento, mas eu tenho certeza que este virá.

Até a próxima e nos encontramos nos Campos da Justiça.

segunda-feira, 15 de julho de 2013

Artigo - Picks incomuns para a Jungle, viva a diversão.

Se você é como eu, algumas vezes você fica extremamente cansado de jogar com os Junglers comuns e tenta desafiar a si mesmo. O titulo pode enganar um pouco, mas é verdade que enquanto você acha que alguns desses personagens PODEM ser junglers, nem tantos jogadores dão a eles créditos para serem junglers viáveis. Algumas vezes eu escolho junglers comuns como Jarvan ou Udyr e construo-os como canhões de vidro e jogo dessa forma. Algumas vezes eu jogo com versões mais frágeis de campeões viáveis e jogo assim. Estes campeões estão longe de serem considerados os melhores picks e continuam como picks relativamente bons. De vez em quando eu vejo uma boa janela de oportunidade para jogar com um jungler situacional e vou por este caminho. Estes podem ser ridiculamente divertidos quando funcionam. Se de alguma forma todas as estrelas se alinham e o fazem um pick viável, eles se tornam uma opção incrivelmente divertida.

Fonte: Google Imagens
Para este artigo, que foi pedido pelos fãs, e é uma bela pausa para alguns artigos mais sombrios que eu pretendo escrever, listarei um tipo de nicho de junglers que pode realmente funcionar se escolhido nas situações corretas. Alguns deles têm escolhas absolutamente melhores acima deles, mas algumas vezes você quer dar uma pausa destes e tentar algo novo, irei também mencionar as team comps que eles tendem a se encaixar. Nem todos são viáveis no SoloQ, então mantenha isto em mente.

Gragas


Oh boy, ele é divertido. Jungle de Gragas é aparentemente popular nas filas da Europa se o que me disseram está correto. Faz sentido, considerando que a Europa tende a valorizar a mobilidade, e Gragas é indiscutivelmente um dos personagens mais moveis no jogo e com um buff azul como jungler ele provavelmente seja o mais móvel de todos. Se fossemos comparar sua classificação, ele provavelmente estaria muito a frente da maioria. Seu dano, mesmo como mid, tende a ser muito forte no early e mid game e então cai um pouco e isto é ainda pior na jungle. Entretanto, suas características únicas, juntamente com sua qualidade no começo do jogo é o que lhe da força.  Sua mobilidade é muito alta, seus altos alcances em suas habilidades, ele se torna ridiculamente sustentável, ele é um jungler AP (o que é raro) e ainda é um personagem de dano massivo (o que é mais raro ainda). Adicionado a isto, ele tem poder de criar ganks muito criativos, desmontar lutas facilmente e é simplesmente difícil de matar. Seus traços únicos são o que aumentam sua viabilidade. 
Composição de time: Ele tem restrições para as composições que ele pode encaixar. Ele não pode ser o único causador de dano magico. Não apenas o dano de Gragas cai com o passar do jogo como ele precisa de ouro para construir sua build. Dependendo da composição, Gragas pode forçar seu time a forçar seu top laner ou mid laner a ser um tank iniciador de algo do tipo ou seu time tem que ter uma Leona na lane dupla. Com isto dito, ele é uma escolha incrível para times de poke e kite. Até onde eu saiba os junglers fedem em poke. Você tem junglers como Dr. Mundo ou Maokai que podem pokear, mas seu dano é fraco devido a suas builds não ajudarem seu poke com o passar do jogo. Gragas por outro lado, tem bons valores base em seu barril principalmente se ele esta construindo itens de AP, embora provavelmente mais baratos como Morello’s ou de suporte como Rylai’s. Isto dito, se Gragas for escolhido em uma composição de poke ele pode ajudar em desgastar o time inimigo e ainda iniciar, se o time foi desgastado, com seu ultimate ou separar com seu ultimate se o time de poke foi iniciado.  Ele pode se auto sustentar durante pushes e escapar da maioria das ameaças se algo der errado. A maioria dos outros junglers que são escolhidos para times de kite e poke são geralmente campeões de CC ou campeões que são bons em separar e ficar sentados.

Morgana



Este é mais difícil de aceitar do que o Gragas com certeza, mas não deixa de ter qualidades. Ir jungle de Morgana é ridiculamente dependente do azul e fácil de matar nas lutas. Ele não é uma grande lutadora. Ela é essencialmente um robô de cc. Ela requer muito ouro para ser útil na jungle (até mesmo na lane) então é melhor rushar um CDR ou Zhonyas nela. Ela se destaca nos ganks, desconsiderando que seu Q é muito difícil de acertar. Sua fase de jungle é fraca, mas suas batalhas são o que dão a ela valor. Logo cedo durante a dança dos objetivos e nas rotas, ela se torna muito forte. Um Q bem lançado pode significar a morte do alvo e seu Escudo Negro pode salvar um aliado que foi pego de surpresa (se você for rápido o bastante). Seu ultimate também a fará ser focada e receber todo o fogo dos outros embora não seja bem isto o que você queira. Se seu ultimate funcionar, pode dar a adeus ao time inimigo. O que faz com que Morgana seja um Amumu mais fraco, o que ela realmente é exceto pelo seu traço mais exclusivo.

Composição de Time: Ao invés de falar no fim, vou mencionar aqui. O Escudo Negro da Morgana é o que dá relevância a sua escolha na jungle. Para todos os fins e propósitos isto é melhor quando utilizado no seu personagem com maior valor durante as lutas de equipe e faz com o que o único proposito de Morgana como jungler seja proteger o MVP do time. Sua dificuldade a inclina a composições de “proteja o __”. Você tem uma Vayne louca, um Ezreal cuidadoso demais ou um Twitch com um péssimo posicionamento ou até mesmo sua Caitlyn sempre se mete em problemas? Uma boa Morgana pode resolver um péssimo posicionamento e uma tomada de decisão e a faz um incrível punidor contra times que investem tudo contra seu time. Então TLDR: A menos que Morgana fique super feedada e farmada, ela se torna um guarda-costas para seu mais importante personagem. Ela realmente não tem muita razão em ser jogada de forma nova, mas não vai prejudicar completamente, a menos que você não saiba nada de jungle.

Heimerdinger


Não, não estou brincando. Apenas para concordar com algumas pessoas que já vão dizer “wtf, Heimer?” ele tende a morrer muito fácil, a causar pouco dano no mid game e depois disso, ele é muito lento e ele é estranho. Ele, entretanto, tem uma das melhores lane phases do jogo. Como isto faz algum sentido? O que sua fase de lane tem a ver com sua jungle? Porque um Heimerdinger com double buff é uma das coisas mais chatas de se enfrentar no mundo, um Heimer com double buff que passa na sua lane e te empurra feito um caminhão vai fazer você enlouquecer. Essencialmente, a jungle de Heimerdinger significa pegar alguns níveis na jungle e ir para uma lane forçar a derrubada de uma torre.  Boa sorte ao tentar para-lo também. Vai demandar que o jungler inimigo venha e tente ajudar a parar os pushes, que pode não funcionar dado que Heimerdinger consegue empurrar uma lane mesmo com dois inimigos. Aqui estão algumas combinações aonde Heimer pode não funcionar como uma jungle contra um Nasus ou um time com Caitlyn.

Composição de Time: Se já não esta obvio, Heimerdinger é uma forte escolha por um time que procura derrubar o inimigo o mais cedo possível. Ele é uma tortura com um time que consiste em empurradores. Um exemplo disto seria uma toplane com Nidalee uma botlane com Caitlyn e Sona, mid com Jayce. Aposto que isto fez seu coração gelar. O time tem indícios de um time de poke (o que pode ser também), mas eles estão lá para te derrubar o mais rápido possível. A jungle de Heimerdinger força o jungler inimigo a reagir. Ou o jungler inimigo ajuda a lane que esta sendo pressionada pelo Heimer ou vai em outra lane tentar counterar da mesma forma. A dificuldade disto é que empurradores tendem também a ser personagem que não são fáceis de matar e precisam não morrer. Todos, entretanto, na terceira lane, precisam ser capazes de dominar a lane e empurra-la também. Os outros nas outras duas torres não terão um momento feliz. A jungle de Heimerdinger é apenas sobre pegar os objetivos do começo ridiculamente rápido e conseguir a liderança de ouro pushando continuamente em todas as frentes. Heimerdinger pode ser ruim, mas com vantagem de ouro e nível ele pode destruir certas combinações e suas torres não são piada no começo. TLDR: PUSH!

Wukong



Wukong é o tipo de jungle que todo mundo pensa, “é normal, mas é interessante”. Ele tem uma boa mobilidade, mas seu defeito é o sustain e por conta disso é um grande desafio jogar com ele, portanto, wukong é diversão garantida! Ele é mediano e não são muitos, os oponentes, que o favorecem, porém você ainda pode vencer, por habilidade e conhecimento puro do jogo, isso tudo é o que torna ele um jungler divertido. Ele tem algumas qualidades que o fazem sobressair, como sua invisibilidade, ela permite fazer algumas aproximações para ganks bem estilosas ou simplesmente esperar o cara entrar no bush, para simplesmente pular em cima dele, isso permite, que ele dê um gank “só para causar danos”, com uma taxa de sucesso muito melhor do que a de outros junglers, pois o combo de seu E+Q, causa danos absurdos, enquanto sua passiva lhe dá ótimos status de tank. No entanto o que lhe dá grande poder é sua build e seu ultimate, pois ele pode construir uma build ofensiva barata e destruir times inteiros, com um engage perfeito. Seu ultimate é sua maior qualidade e pode ser algo para se mudar os rumos de uma partida, sua build ofensiva consiste em itens baratos de penetração de armadura, como Ultimo Suspiro e Brutalizador, estes itens sozinhos vão derreter a maior parte dos campeões. Sua invisibilidade permite que ele dê ótimos engages contra times sem oracle e volte rapidamente para perto de seus companheiros.

Composição de time: Ele é ótimo para times Full Engage e a engage dele é muito melhor que a engage de vários junglers mais famosos. Com os itens certos e um posicionamento propicio, o ultimate dele pode vencer uma Team Fight. Pegue Wukong para um time que precisa dar dives e que são bons de engage, porém precisam de dano. Wukong trás tudo isso para seu jogo, um meio forte de engage, ataque em área, Crowd Control e quantidades de dano ridículas mesmo em builds mais defensivas.

Pantheon


Pantheon foi recentemente pego na LCS e dominou o jogo, ele instigava o povo a me pedir, “faça mais vídeos de Pantheon pelo amor de deus!” e não me espantei quando ele ganhou a votação para estar neste artigo. De qualquer maneira um Pantheon jungle é ruim em vários aspectos, mas tem uma qualidade que o torna merecedor, vamos a todas. Sua limpeza da jungle é terrível, seu sustain também é muito ruim, considerando que alguns monstros nem ativam sua passiva, ele é muito lento na jungle e vai piorando progressivamente, mas seu gank é melhor do que o da maior parte dos junglers. Eu sempre disse que qualquer campeão com um stun de apontar e clicar e um alcance moderado pode dar ótimos ganks e isso ainda é verdade, pois não precisa se muito inteligente para dar um gank muito poderoso com Pantheon, só vá pra uma lane e lance seu combo no primeiro que aparecer para simplesmente quebra-lo no meio sozinho deixando os laners fazerem o que quiserem, ajudar a matar ou ir atrás do outro laner, caso tenha. O jogo dele na jungle se resume a isso, ele precisa gankar sem parar e snowbolar. Sua passiva e a restauração do seu W permitem que ele dê tower dives no inicio do jogo por pequenos períodos, é claro, com alguma sorte os seus companheiros vão stunar e lhe ajudar a matar antes de você levar muito dano. Depois ele ganha um ultimate global e aí seus ganks não vão mais conseguir ser previstos sem um grande quantidade de wards, ai os inimigos vão pensar um milhão de vezes antes de puxar uma lane sem saber se seu ultimate está up ou não.

Composição de time: Se não ficou obvio, a melhor composição de time pra pantheon é com aqueles campeões que objetivo é matar. Ele encaixa um gank pesadíssimo e a equipe termina o serviço, se alguém na sua equipe tiver Crowd control, especialmente Stuns, os ganks de Pantheon serão a sentença de morte, pra seus inimigos naquela lane e deus deveria proibir de existir outros com ultimates globais nas equipes dele por que se no seu time ainda tiver, Twisted Fate e/ou Shen, provavelmente vocês são desgraçados apelões. Um time global com pantheon garante que uma lane será eliminada com vários dives de múltiplas pessoas. Vamos revisar Pantheon, ganks pesados, garante uma grande capacidade de turret dive e encaixa perfeitamente em times com ultimates globais que tecnicamente já são times de gank. Pantheon é um campeão para jogadores homicidas, você não farma, você não limpa jungle, você é horrível com objetivos, no entanto você se torna um ótimo farmer e tem excelente controle de objetivos quando todos os seus inimigos estão mortos!


quinta-feira, 11 de julho de 2013

Não pode ir pro Campeonato Brasileiro de League of Legends? Monte um BarLegends!

Que tal assistir o campeonato Brasileiro com sua turma e agitar uma festinha ao mesmo tempo? Organize um BarLegends!



Para aqueles que moram longe (como eu D:) e não poderão assistir o campeonato brasileiro de League of Legends ao vivo em carne o osso, uma das saídas é juntar uma turma e montar um Bar Legends. Um Bar Legends é um grupo de pessoas reunidas em qualquer lugar que possa transmitir a stream oficial da Riot.

E sabe o que mais? A RIOT te ajuda, manda brindes e ainda divulga seu Bar Legends na faixa. Quer saber como? Veja os requisito abaixo para ter um Bar Legends Oficial.

Como funciona?
  • A organização e execução são por conta de quem se interessar em fazer essa iniciativa;
  • O papel da Riot é dar visibilidade e oferecer os brindes aos eventos que tiverem o nosso OK oficial via Barlegends@riotgames.com;
  • Não precisa ser em um bar. Pode ser em qualquer lugar que tenha internet, telão e esteja passando a stream do Campeonato Brasileiro durante o evento;
  • Mínimo de 30 pessoas confirmadas para o evento,
  • No email, enviar: link do evento de Facebook, local do evento com o endereço, estimativa de presença, horários e programação, $$ entrada (se houver) e materiais de divulgação;

Quais os passos para organizar um Barlegends (SIMPLES)?

  1. Fazer uma pesquisa em um grupo / entre amigos / em um blog ou site e ver os interessados;
  2. Encontrar um lugar legal que já tenha a estrutura necessária (internet e TV);
  3. Conversar com o dono do local para garantir que ele topa a parada (e reservar a data)!
  4. Preferencialmente, ser exclusivo para esse evento (ou seja, fechar um bar / uma área de um restaurante, ou fazer um lugar privado tipo um salão de festas);
  5. Convidar o pessoal via evento no Facebook;
  6. Enviar um email com todas as informações para Barlegends@riotgames.com;
  7. Aguardar o OK e os brindes J;
  8. Durante o evento: Fazer cobertura via Facebook / Twitter / Instagram com muitas fotinhos e #CBLoL;
  9. Após o evento: Enviar links de cobertura e fotinhos para Barlegends@riotgames.com;

Quais os passos para organizar um Barlegends (MÉDIA COMPLEXIDADE)?

  1. Seguir passos de 1 – 4;
  2. Procurar parcerias locais para disponibilizar coisas legais como: decoração temática, comidas ou bebidas subsidiadas, telas maiores ou projetores; internet (via agência de eventos);
  3. Faça flyers e outros materiais de divulgação para agitar o pessoal;
  4. Procure outros parceiros grandes (fã sites já estabelecidos, streamers, canais de vídeo) que estejam interessados em participar e divulgar. Ofereça visibilidade em troca!
  5. Seguir passos 5 –  9;

Se liga, não perde a oportunidade de ganhar uns brindes bacanas da Riot e ainda ver o Campeonato Brasileiro de League of Legends 2013 com sua galera.

sexta-feira, 5 de julho de 2013

Compilação de RedPosts - Atraso no patch 3.9 e mais sobre Lucian

Damiya foi aos fóruns avisar que o patch 3.9 que sairia dia 06 junto com a skin Udyr Guardião Espiritual foi adiado para a próxima semana.

"Então, eu tinha dito que ele (patch 3.9) sairia originalmente no dia 6 de Julho (respondendo positivamente a uma pessoa que perguntou se seria lançado antes das férias.)

Não vai mais rolar, e com o final de semana do feriado chegando o mais próximo que o Udyr Guardião Espiritual pode chegar é na próxima semana."

Ele continuou:

"Desculpe pessoal, Eu gostaria de dar noticias melhores, eu só quero ter certeza que o pessoal por ai não vai ficar ansioso demais. Compilação de software pode ser complicado as vezes e todos no escritório estão comprometidos em fazer com que o patch 3.9 seja uma grande experiencia, mesmo que isto signifique uma grande espera."

-----------


ZenonTheStoic deu mais algumas noticias a respeito das habilidades de Lucian - desta vez sobre como acertar uma das suas habilidades.

"Vou dar-lhes alguns paradigmas sobre uma de suas magias -- Q, W ou E. Escolham com sabedoria!"

E então:

"Desde que OP não postou novamente, eu vou responder a quem postou primeiro, DevilsRun.

O W de Lucian mira no terreno. E é uma Skillshot."

Perguntado sobre a sua dança Zenon Respondeu:

"Digamos que suas armas saem de sua mãos. Chega de spoiler por enquanto! :D Feliz 4 de Julho pessoal."

Fonte: S@20

quinta-feira, 27 de junho de 2013

Escolhendo a sua lane - Como se comportar em cada função.

As funções no League of Legends atualmente são vastamente diferenciadas. Pense desta forma: Você não gostaria que seu 5'8" Point Guard jogasse no centro um dia. Ele com certeza não teria o psicológico e as habilidades necessárias para a posição. Então, é importante saber quais são as prioridades para cada lane.

TOP


Vamos deixar Ralph Waldo Emerson de lado, por que é hora de aprender alguma auto-suficiencia. O TOP
eu sou top laner. league of legends
é uma lane estranha, mas a primeira coisa que você deve aprender é: VOCÊ ESTÁ POR SUA CONTA. Você está longe do Dragão, então seu Jungler vai gastar mais tempo no BOT; se ele gankar pra você, até mesmo pegar uma kill, o outro time pode pegar o Dragão e te colocar pra trás. Se o Jungler deles tem um forte controle do Dragão (Nunu/Amymy/Cho/Shaco/Vi + uma infinidade), espere NUNCA ver seu Jungler.

Não estou dizendo que não vai, apenas que você nao deve contar com isto. Se você é um dos primeiros a escolher, pegue um campeão seguro. E se você é um dos últimos a escolher, tente dar um counterpick no seu oponente, se você conhecer é claro. Você não quer depender do seu jungler para vencer a lane. Oh, e em algumas jogos, você será campado. Se acontecer isto, jogue seguro, não morra e provoque o jungler inimigo no chat para todos. Fale sobre como você deve ser muito importante para ele estar lá. Ou diga "tente de novo, traga o mid laner também!"

A TOP Lane é, de várias formas, o tank para as outras lanes, tentando jogar agressivamente para que eles possam jogar o late game com segurança.

Existem três caminhos para se jogar no TOP, que, eu acho que é legal:

Assassino / Mestre-do-Poke


Aqui estão o Kha'Zix, Jayce, Nidalee. Devem ser construídos como puro burst damage. Normalmente, eles terminarão com Muramana/Bloodthister(Sedenta por Sangue)/Last Whisper(Ultimo Suspiro) e um item defensivo. Ei, obviamente Nidalee deve construir uma build AP se for para poke.

Eles normalmente tem um jungler com muito CC; Se seu jungler não tem CC, espere por 0 ganks durante o jogo. não é nada pessoal, apenas você não conseguirá a kill.

Abuse de wards e mobilidade para permanecer sem ganks do inimigo.

Off-Tank


Está build se popularizou a um tempo atrás, mas basicamente, você pega um item ofensivo caro/forte, então constrói puramente TANK. O item do momento é a Blade of Ruined King (Espada do rei destruido), mas antigamente, era algo como Trinity Force (Força da Trindade) para Trinity Force para Trinity Force. Alguns campeões AP faziam isto, mas eles tinham um pouco mais de flexibilidade na build, geralmente escolher um monte de itens híbridos de dano e defesa, como Road of Ages (Bastão das Eras), Abyssal Scepter (Cetro Abissal), Frozen Fist (Manopla de Gelo), Liandry's Torment (Tormento de Liandry), Rylai's Crystal Scepter (Cetro de Cristal de Rylai) e por ai vai.

São bons com qualquer tipo de jungler, pois eles tem CC para iniciar um gank, mas o dano que será causado.

Se você for gankado e não tiver escapatória, tente levar um com você. Você provavelmente terá dano para isto, especialmente se estiver vencendo a lane.

Modo-Besta


Alguns campeões não precisa de dano para serem uma ameaça; eles têm tanto CC e dano base que eles apenas constroem defesa e CDR (Redução de tempo de recarga). Randuin's Omen (Presságio de Randuin), Sunfire Cape (Capa de fogo solar) e outros itens de defesa com dano em aréa são comuns.

Você quer ganks de campeões com um pouco de dano; você não precisa de de muito CC. Você pode se esforçar para responder a ganks em alvos super tanks (sem dano suficiente), eles tem o mesmo problema contra você.

Você não precisa escapar de ganks, você simplesmente sai deles com metade da vida, porque ninguém pode te matar. Mais que qualquer outro top, você quer o jungler no top para perder tempo.

Basicamente, o top é bom se você é um arrogante filha da mãe que gosta de ficar sozinho para exercer sua dominância sobre o mundo. Apenas tente não ser muito um lobo solitário, se seu laner está dando muito roaming, você precisará pegar a torre ou ir junto com ele.

MID


O mid é normalmente aonde vai o AP Carry, mas agora é na realidade daonde vem o seu dano/burs, desde que AD Casters começaram a aparecer por aqui também. você deve parecer com a central do seu time de várias formas. Primeiro, você é o centro, literalmente. A fraqueza que possa aparecer em seu kit deve ser suprida pelo seu time. Sem CC? Espere seu jungler/top/support. Sem dano em area? Espero que seu TOP/AD façam isso por você! As forças do seu kit definirão seu time.




Você tem duas qualidades importantes: qualidade de lane e qualidades de luta de equipe. 

No decorrer da sua fase de rotas, você deve escolher entre ser o Roamer ou o Farmer. Farmers procuram conseguir a maior quantidade de farm possível. Nunca deixe a lane, consiga um Cálice uma Lágrima um Catalisador até que suas orelhas derramem mana. (Brincadeira, não faça isso, escolha 1 ou 2) e farm cada wave e empurre. Os Roamers procuram snowbollar as lanes. Qualquer um com boa mobilidade, burst e CC pode dar roam. TF (Twisted Fate) é um grande Roamer com seu ult. Ryze frequentemente aposta em Teleporte, mas mesmo que não, sua ultimate o faz um grande roamer. A ult de Kassadin o permite dar roam impunemente.

Nas lutas de grupo, você deve focar em DAR A MAIOR QUANTIDADE DE DANO POSSÍVEL, ou escolher um alvo a parte. Se você é o iniciador, você provavelmente deve ser baseado em dano em área (contudo você deve ter apenas habilidades com baixo cooldown, como Cassiopeia e Ryze). Seu trabalho é se manter causando dano em todo mundo, bem parecido com um ADC (embora com um pouco mais de interesse em focar). Se tem dano em área, é fácil o suficiente. Por outro lado, se você é um burster, você ira explodir seus cd's no alvo de maior prioridade que você puder: ADC > squishy mid/top > support > tank mid > tank top > puro tanks. Obviamente importa quem está feedado, claro.

Se você gosta de ser aquele das grandes jogadas,o MID provavelmente é pra você.

Jungle


Ó, garoto na selva! Você não precisa de muita mecânica de jogabilidade, mas você precisa entender o que você está fazendo! você está em uma ótima posição para fazer as calls (deveria ser você ou o mid provavelmente), então você precisa ter um bom senso de jogo. Você não terá tanto ouro quanto as lanes a menos que você evolua melhor que eles, então escolha um bom set de utilidades. Aegis, Locket, Shurelya's, Frozen Heart, se tiver algum CDR e dano em área, é pra você. Qual a melhor dica que eu posso dar para jungle? O tempo é o seu recurso mais escarço, então SEMPRE esteja fazendo alguma coisa:



  • Se você for empurrar uma wave, spamme sua mana e danos em área. Não fique esperando por ai pelos ganks. Limpe a selva sempre que puder. Se você vir um gank do jungler inimigo, você deve estar preparado para o counter-gank ou deveria estar pegando algum objetivo (Dragão/Buff) ou gankando outra lane.
  • Invada MUITO. A menos que o seu inimigo possa lhe vencer num x1, você deve invadir sempre que o jungler inimigo estiver visível no mapa.
  • Campe a lane correta. Por exemplo Anivia é uma kill grátis no mid se você está de Skarner. Campe a lane. Talvez você não deva ir no Bot gankar Ezreal/Janna (novamente, se estiver de Skarner). Se eles reclamarem sobre o camp no chat, eles provavelmente não estão wardando, gank novamente.

  • Controle os buffs.Todos os buffs são importantes. 2 buffs lhe dão nivel 3, então se você negar um desses buffs ao jungler inimigo ele apenas chegará ao nivel 3 em uma limpeza completa, ao inves do nivel 4, enquanto você estará quase nivel 5. Eu já fiquei 6 enquanto as lanes solo estavam nivel 5 e o jungler apenas nivel 3, simplesmente abusando deste recurso. Uma vez que você tem a liderança de nivel, VIVA na jungle inimiga. Isto não significa APENAS para Nunu.
  • Jogue com um jungler incomum. Eu não quero dizer Heimerdinger ou Annie. Mas eu gosto de junglers como Skarner ou Cho'Gath, porque as pessoas não sabem o que esperar. Eu tenho ouvido constantemente "como Skarner é tão rápido?" ou "Como Cho'Gath causa tanto dano!?"
  • Se você está sem mana, não tente limpar um campo antes de voltar pra base (a menos que você seja um jungler que nao precisa de mana, ou isto vá te deixar comprar algum item importante). Perda de tempo, e você pode voltar depois e fazer aquele campo muito mais rapido.

Você é o tático; você precisa fazer as calls certas porque qualquer tempo gasto fazendo coisa errada deixará o outro time contestar. Se você gosta de analisar e estar no controle da situação, a Jungle é provavelmente a função pra você.

ADC


League of Legends - Ad CarryQuão perfeito isto soa? É isto que demanda de você. Você não precisa fazer jogadas, mas você não pode cometer erros de jeito nenhum. Vamos começar com a perfeição do farm. Você quer 300 em 30 minutos a cada jogo. Se não pode fazer isto, tente até conseguir e eu garanto que você será Platina muito rápido. O jungle precisa sempre estar se movendo, e você precisa sempre estar farmando. Encontre uma lane (preferivelmente bot ou top), warde, e empurre com força. Agora, você aparece para as lutas de grupo, claro. Não fique esperando por ai por dois minutos para eles iniciarem. Nas lutas de grupo é aonde o estresse real acontece. Claro, ninguém quer ser pego fora de posição. se o suporte morrer, sua presença de mapa diminui, se o jungler morrer, eles podem pegar o Barão ou Dragão. Mas e se você morrer? Seu time vai perder a próxima luta. FIQUE ATRÁS. Aquele Skarner? Ele vai flashar pra te pegar. Sabe o Nautilus? Ele vai flashar pra te pegar. QUALQUER UM IRÁ FLASHAR PARA TE PEGAR. Não diga "Ele flashou e ultou para me pegar" para usar isso como desculpa para esquivar de qualquer acusação. este é o PONTO, matar você. Fique em uma distância segura SEMPRE, e ataque o alvo mais seguro. Se você passar todo o jogo atacando os tanks, pelo ao menos você ficará vivo e causando dano. A menos que eles tenham 3 Warmogs e 1 Thornmail (Armadura de Espinhos). Então, eu acho que você pode ignora-lo e atacar o PRÓXIMO alvo mais perto.




Se você não despedaça sobre pressão, e não fica entediado com segurança, estabilidade e jogo repetitivo, ADC é provavelmente a função pra você.

Suporte


Cubra o mapa com visão. Pingue sempre que alguém cruzar uma ward. você não está dando last-hit então
League of Legends
você tem tempo de prestar atenção no jogo. Não pense que você não tem nada pra fazer na lane. Você tem um monte de harass e batalhas por visão a ser feito. Algumas pessoas pensam que suporte é inútil e não contribui em nada no jogo, apenas em wards. Eles provavelmente são péssimos suportes. Você controla o tempo da bot lane, cedo, e se você é um suporte frágil, você tem que prestar atenção em seu posicionamento. Além disto, você é a ultima linha de defesa para o seu ADC; grude nele e tenha certeza que ele não vai morrer. Você provavelmente é frágil também para ser o iniciador primário, a menos que sua lane esteja extremamente feedada, então é melhor fica atrás com o carry e lutar.

Se você gosta de ser responsável por todos os pequenos detalhes que as pessoas não percebem que passaram batidos, Suporte é provavelmente a função pra você.

1v2


Você pode enfrentar uma lane 1x2 como mid ou top, se este for o caso lembre-se de escolher alguém que possa farmar a distancia, e tenha um bom dano em área. Sua obrigação e não morrer, e manter sua torre em pé o tempo que for possível.

Interação com o outro time.


Eu acredito que uma gozação amigável com o outro time pode ser divertido, e as vezes até contribui com o jogo. Além do mais, isto pode tirar o time inimigo do jogo. Mas isso foi colocado pra mim que era uma coisa que era coisa de troll ou ofensiva. Como tal, eu pensei em dar algumas dicas para provocar o outro jogador de formas não ofensivas. O que não significa "evitar de ser banido". O que eu quero dizer é "evitar a perseguição". Seu objetivo é agir de forma que não cause constrangimento. Aqui vão duas regras fáceis de usar:

1. Deve ser impossível de se levar a sério. Deve soar claramente como uma brincadeira. Diga isto em sua cabeça repetidas vezes. Se soar bobo, faça.
2. Tente emular a historia do jogo. 

Por exemplo, se eu sou um Cho'Gath, e outro time vem me gankar, e eu como o jungler deles e saio com metade da vida, Eu provavelmente vou digitar no chat "yum yum yum om nnomnomnom nooooom". O que eu não digitaria é: "Lol, seu noob infeliz. aprenda a gankar!" Se eles me focarem na luta de grupo e eu conseguir sair vivo, eu direi "Porque me odeiam tanto?" ou "Owwwwwwww", não "Bitch, please". Se eu faço o adc deles sofrer e eles dizem no chat "Como o Skarner é tão rápido?" eu direi "SKAR SKAR SKARNER!". Minha favorita? Se eu tenho uma ward no campo onde eu dei counter-jungle, mas deixei um pequeno minion, quando eu vir o Jungler chegando aquele campo, eu gosto de dizer "qualquer coisa a menos seria barbaridade'. O que eu não diria é: "Se ferrou, idiota!"

Note que isto não é um filtro de palavrões ou de caps-lock; 'essa foi muito legal' ou 'puta merda, não posso acreditar que estou vivo' também são aceitáveis.

Basicamente, você não deve tentar fazer o outro time se sentir terrível. Você deve tentar induzi-los a focar você, mas também fazer o jogo mais divertido. Essencialmente, seja o palhaço, não o valentão da sala.

Seus objetivo são dois: Primeiro, você deseja acrescentar um ar de ludicidade ao jogo, porque, bem, isto é um jogo e é divertido. Segundo, você deseja ofuscar a capacidade de julgamento do outro time. Se eles pensarem "A cara, eu vou mostrar a esse Cho'Gath como se faz, vamos pega-lo e explodi-lo', está tudo bem. Se eles pensarem "Eu quero ferrar aquele Cho, não posso acreditar que ele falou aquilo da minha mãe", você provavelmente foi muito longe...

Original: RoG
Tradução por: André "Nientoshy" Machado

quarta-feira, 26 de junho de 2013

Um novo meta coreano, League of Legends sem jungler!

Visitando o fórum, encontrei esse tópico criado pelo Invocador Muk Yan Jong, vamos ler o que ele disse:

"Bom, veio aqui com esse tópico para falar um assunto polemico, mas que eu ADORO, simplesmente ADORO discutir: Quebrar a meta atual.

Pra quem assiste o cenário competitivo de League of Legends, sabe como que as vezes existe inversão de lane certo? As vezes vemos o Adc e o Suporte indo top, negando o farm do Top inimigo e destruindo a torre o mais rápido possível(As vezes até querendo evitar uma matchup difícil ... Também sabemos, a enorme vantagem de que os Double Golems dá para uma lane no early game(Vide nerf)...

Bom, um time oriental chamado Lunar Dragons aproveitou dessa vantagem que o 2 pessoas na lane tem sobre uma e decidiram fazer algo bem bolado!

Como funciona essa meta?

Top: Adc - Suporte
Mid: Apc
Bot: Adc(Melee ou ranged, de preferencia ranged) - Suporte/Bruiser/Tank

(Pode haver inversão do Bot com o top ou vice e versa- mas o importante é o Adc ser acompanhado pelo Suporte)

Ué Storm, cade o jungler? Há! Aí que está, lembra da vantagem que uma lane tem com Double golems? Imagina se ele tivesse um Buff! E é esse o segredo! Um dos ADCs(Ou os dois, ou até o suporte) fica com Smite(Golpear), eles já chegam na lane Lv 2 E com um Buff, Adcs que usam muita mana fica bons demais!(Cait, Ezreal, Sivir)...

Então não tem Jungler? Não! A experiência total é menor, porque é dividida a Xp com os laners, os minios da jungle(Logos wraits e golens) não são farmados mas como já disse, a pressão que você coloca na lane com duas pessoas é muito, mais muito mais vantajoso.

Se você acha que essa meta não funciona, comece a assistir o cenário competitivo Koreano, esse time apareceu agora e está ganhando de vários times das antigas com essa meta nova... E está pegando nos times Americanos, na LCS desse fim de semana um time seguiu essa meta e ganhou(Vou procurar e colocar aqui)

Bom, não vou falar que a meta é perfeita, não existe meta perfeita, você consegue ter um grande problema se você é pego no early game, um suporte/adc com smite significa sem exaust/barrier, ou seja, o potencial de defesa e ataque do time é reduzido(Dependendo da situação), porem, o Late game é espetacular.

Pois é gente, tá na hora de abrir a cabeça pro jogo, depois que vi uma stream competitiva Koreana fiquei muito feliz em ver essa quebra da meta, espero realmente que a moda pegue, e que todos comecem a quebrar esse Tabu."

Fonte: Pwn3ed


E você Runeterrano? Concorda com esse meta? Acha que funciona?

sexta-feira, 21 de junho de 2013

A mudança constante do Metagame - Ascensão e queda dos jogadores profissionais


Shakespeare uma vez escreveu “Os sentimentos dos homens são como a maré”. Ele devia estar falando sobre o League of Legends ao invés de Julio Cesar porque isto define perfeitamente como o meta muda o poder de estrutura da cena competitiva. Os times sobem e descem baseados em o que é forte no momento, e apenas o verdadeiramente versátil pode sobreviver às mudanças.


Nós temos visto muitos times levando surras devido à mudança do metagame ou mudanças estéticas ou em questão de conhecimento de campeões. Enquanto os jogos maçantes e lentos estavam a todo vapor na segunda temporada, a Evil Geniuses era rei. A Curse dominou o começo da terceira temporada apostando em agressivos junglers bruisers. Agora, campeões que utilizam efetivamente a Manamune estão dominando. Vamos dar uma olhada como o meta mudou e como o leque de campeões afeta o jogo e o que os times podem fazer para tentar sobreviver a esta mudança de maré.

O Pool de Campeões.

Todos nós queremos pensar que somos muito mais versáteis do que realmente somos no jogo, mas ate mesmo a maioria dos jogadores profissionais tem um leque de campeões muito limitados em um dado patch e isto dificulta a vida deles e dos próprios times. Em qualquer novo patch, entre 2 e 4 campeões são extremamente fortes, e se ninguém no seu time joga com eles, dificulta bastante sua vida na fase de picks e bans. Neste momento, times que não tem habilidades pra jogar de Jayce, Zac e Twisted Fate permitem que outros times foquem em banir este nicho de campeões. É fácil entender o porquê que um campeão como Janna voltou com tudo graças a este novo estilo de hard engage e times baseados em dano em área.

Demos tanta importância a fases de picks e bans por tanto tempo que muitos jogos são decididos antes que qualquer pessoa possa pisar um pé em Summoners Rift. Veja a Curse, eles estão 3-9 desde a saída de Elementz e continuam procurando por respostas. StVicious era extremamente forte com seu Jarvan e Xin Zhao no começo da temporada quando esses campeões eram OP, mas depois de seus nerfs, eles impactaram diretamente no declínio do seu jogo. Seu Nautilus promete, mas ele quase nunca consegue pegar campeões como Nasus ou Zac para trabalhar bem em equipe. Voyboy vai pelo mesmo caminho e tem sofrido bastante com os nerfs de Elise e Akali (sem mencionar que vários Top Laners da America do Norte melhoraram bastante). Por qualquer que seja a razão, ele não tem mostrado habilidade para jogar de Jayce, Kha’Zix ou Zed a um alto nível competitivo e estes campeões parecem que se encaixam nele.

Isto não quer dizer que o único problema da Curse seja que eles não conseguem jogar com certos campeões, mas estes problemas começaram a causar outros. Temos que encarar os fatos, e o fato é que certos campeões são muito melhores que outros em certos patchs. Escolher certo campeão já coloca você em relativa desvantagem em níveis de poder e precisa confiar que você vai jogar muito melhor que o seu oponente quando os níveis de habilidade estão mais próximos que nunca. Jogadores e times não são mais capazes de simplesmente superar seus oponentes e um pequeno detalhe se torna muito grande e um grande negocio.

A CLG vem sofrendo do mesmo problema a muito tempo. A fase de picks e bans deles é conhecida por deixar as coisas abertas e isto continua a prejudicá-los porque eles acreditam que podem simplesmente superar seus oponentes quando isto nem sempre é o caso. O leque de campeões de Hotshot se tornou mais e mais desatualizado enquanto o tempo passava, e ele se colocou em desvantagem por não ser capaz de jogar com mais campeões. Não foi apenas com o Hotshot, Doublelift basicamente jogava apenas com Vayne, Caitlyn e Ezreal no começo da temporada com um pouco de Urgot aqui ou ali. Seu único hypercarry (Vayne) é o mais fácil de desabilitar, mas agora ele adicionou Tristana ao seu repertorio e isto fez a CLG muito mais perigosa. 

Mudanças no Estilo

Estilo significa tudo, ou então as revistas de moda não nos fariam acreditar nisto. Jogadores e times parecidos geralmente gostam de jogar de certa forma. CLG e Vulcun preferem jogos longos. Curse gosta de ser agressiva e ganhar o jogo no começo. TSM força torres e objetivos. Gambit vêem herói e matam o herói. O estilo de um time muda e se adapta, mas eles raramente são capazes de mudar demais o que os faz muito bons em primeiro lugar.  Desde que o jogo esta sempre mudando e campeões e itens constantemente sendo modificados, se torna fácil de perceber o porquê que o desempenho dos times difere tanto.

Praticar é o longo caminho para melhorar um time, mas pode acontecer de um patch buffar o melhor campeão de alguém e nerfar algo que eles não jogam. Times que amam apostar em composições de poke ou split push amam quando os iniciadores são nerfados ou os desengages são buffados. Vejamos a Cloud9, primeiro lugar na LCS NA. Eles fazem o melhor para copiar os Coreanos, ou ao menos dizem isso. Os times Coreanos sempre amaram apostar em composições de dano em área, e é por isto que Kennen com Zac e ainda uma Sona ou Lulu e tudo de súbito que possa desabilitar os oponentes em uma teamfight.

Os times perceberam que esta é uma forma muito forte de se jogar, e Meteos apenas encaixa como o melhor Zac e a Cloud 9 começa a colecionar vitorias. Nenhum outro campeão que não Nocturne pode iniciar lutas de tão longe quanto Zac, e o CC de Zac é muito forte enquanto você não deixar o mundo inteiro perceber que você vai iniciar uma luta. Zac facilita o resto da composição de dano em área iniciando uma luta e mantendo o povo desabilitado enquanto mais dano em área vem e destrói todo o time inimigo. Isto não é tudo que nos temos visto nesta temporada. Composições de poke estão sempre na moda, e o split push do Tryndamere tem mostrado resultados incríveis em pequenas porções.

O que tudo isto quer dizer? Quer dizer que os times precisam trabalhar na composição que eles são melhores pra começar, e jogar os campeões que são fortes em suas habilidades ao mesmo tempo. Os times precisa também ampliar seu leque de campeões, ou se seus jogadores não jogam com certos campeões, aprenda a composição que você sabe que vence seu inimigo e coloque em pratica. Se você conhece um time que joga com composições de dano em área, jogue com um time de split push e desengage pesado com algo como Janna e Trundle enquanto negue a eles coisas como Shen e Malphite. Se os jogadores continuarem a limitar a si mesmos em termos de leque de campeões os times precisarão escolher e banir muito mais sabiamente.


E então Runeterranos? O que vocês acham? Será que realmente um patch afeta o desempenho dos jogadores profissionais?

Original: RoG
Tradução e Adaptação: Andre "Nientoshy" Machado

segunda-feira, 17 de junho de 2013

Os benefícios da nova Jungle. - League of Legends


Eu não sei vocês, mas eu estou AMANDO a nova selva, e você também deveria. Existem milhares de motivos para AMAR a nova selva, e francamente, a única razão para não, seria: medo de mudanças. Nenhum caçador da selva caiu em questão de força com as novas mudanças, alguns caçadores esquecidos começarão a aparecer mais e finalmente, as novas rotas iniciais podem mudar o caminho do jogo.

O que mudou?

Primeiro, vamos verificar as mudanças. Pra começar, elas não parecem muita coisa, mas eu espero convencê-lo do contrário.

Lobos/Bruxas/Golems Tempo inicial de Spawn aumentado para 1:55 de 1:40

Lagarto Ancião/Golem Ancião Experiência base aumentada para 340 de 220

Lagarto Jovem Experiência base diminuída para 10 de 40.

Estas mudanças afetaram duas coisas:

1 – Caçadores iniciam diretamente nos buffs, ao invés de pegar um pequeno campo inicialmente.

·         Eles terão menos XP quando saírem do primeiro buff. Ganharam 120 do buff e perderam 60 pela mudança dos lagartos. Então eles perderam 173 de experiência por não pegarem os lobos, ou 115 das bruxas ou 175 dos golems. Isto os deixará com 55-115 menos experiência depois do buff do azul

·         Eles terão menos ouro no geral (para começar) por não pegar 63/39/70 dos lobos/bruxas/golems.

·         Eles também terão menos XP quando saírem do segundo buff (assumindo que você pegará a rota que fazia anteriormente). Atualmente você pode sair do segundo buff com MAIS XP, mas será um segundo buff mais atrasado, pois você terá que limpar um campo extra entre o buff 1 e o buff 2.Você terá menos 53/55 (dos lobos/golems) e atualmente mais 5 (das bruxas). Este número será maior se seu laner pegar os lagartos jovens, isto não vai machucar demais agora.
·         Eles continuarão chegando ao nível 02 com apenas 1 buff (360 XP quando somente é necessário 280), mesmo se acidentalmente seus leashers pegarem os lagartos.

2 – Laners não podem mais pegar um campo e chegar a lane sem perder experiência.

O primeiro não é tão negativo quanto parece. Claro, eles não podem pegar um dos campos pequenos antes do jungler, mas por causa deste ultimo nem os laners podem, e sua experiência (campos de buff) foram melhoradas para compensar! Então você continuará chegando ao nível 3 no mesmo tempo, enquanto que os laners ficarão para trás um pouquinho. Você terá 55-115 menos experiência do primeiro buff, e 5-55 menos experiência no segundo, mas os laners estarão 115-175 atrás, dando a você uma vantagem de 120 de experiência (que pode ser simplesmente calculado comparando quanto de xp os buffs fornecem). O mais importante é que você continua chegando ao mesmo nível.

Então os ganks no começo do jogo serão mais fortes, porque você estará nível 3 quando for gankar no começo (relativo a experiência da lane).

Mas a última mudança foi o que mais me intrigou:

Lobos/Golems
Tempo de renascimento reduzido para 50 de 60 segundos.

Isto é o tipo de mudança que não parece grande coisa. São apenas 10 segundos! Mas atualmente, 10 segundos podem ser grande negocio. Se você assistir qualquer destaque do caçador (o do Stonewall, por exemplo), você irá perceber que alguns junglers precisam esperar para que o campo renasça. E isto na sua primeira limpeza, sem itens e sem buffs para ajudar. Estes junglers basicamente tem o maior poder de limpeza no momento, e perdem tempo enquanto espera os campos renascerem. Isto não dá tempo suficiente para gankar, e mais, os junglers de limpeza não fazem o tipo de junglers para gank. Mas o que esta mudança fará é diferenciar os “limpeza-turbo” dos apenas rápidos, permitindo que eles utilizem os segundos de espera. Quanto de ouro aumentou? Bem, 10 segundos de 60 são 16,66%! É um aumento bem considerável.

Anteriormente, você conseguia a seguinte quantidade de ouro a cada 60 segundos (com uma super limpeza):

Lobos: 63 + .812/minuto
Bruxas: 39 + .882/minuto
Golems: 70 + 1.03/minuto

Agora você consegue o seguinte a cada 50 segundos!

Lobos: 63 + .812/minuto
Bruxas: 45 + 1.0584/minuto
Golems: 70 + 1.03/minuto

Pode parecer injusto eu contar as bruxas. Essencialmente, eu estou contando-as tendo 60 segundos de tempo de renascimento anteriormente. Por quê? Porque essencialmente, seu tempo é ligado a outros campos. Digamos que você escolha um mestre da limpeza. Você limpa sua primeira rodada de acampamentos. Contudo sua limpeza é maior que 60 segundos, você pega as bruxas depois do renascimento, e então você espera por ai pelos lobos e golems. Você poderá ganhar 10 segundos na sua ultima limpeza das bruxas, mas você não irá ganhar nem um minuto a mais na sua limpeza geral.

Convertendo os números em segundos, na antiga rota, você ganhava em torno de 172 de ouro a cada minuto, e agora você consegue 206.5 (e ao invés de ganhar 2.7/minuto, você ganha 3.2). Os ganhos são bastante notáveis, mas e um ganho de 35 de ouro por minuto? É muito incrível! Isso equivale a basicamente 6 de ouro/10, mais que uma Pedra Filosofal. Não posso lhe dizer quantos junglers aproveitam a Pedra Filosofal. Agora, este acumulado irá cair com o passar do tempo, quando as lanes começam a pegar os campos e ultimamente, isto começou a ser uma melhoria na quantidade de ouro no jogo, o que provavelmente compensa o ouro inicial que você pegou. Mas no geral? É uma melhoria considerável no seu mid/late game. Considerando que sejam entre 4-8 wards que você não precisa mais comprar.

Com isto, o ato de counter-jungling ficou mais interessante, claro. Primeiro, limpar campos do inimigo é basicamente inútil agora, a perda de XP é um grande problema.

Agora os caçadores têm mais escolhas iniciais. Vamos assumir que você receba um leash sem smite (não é como se os laners precisassem pegar os campos!). Eles podem utilizar o smite em um de seus buffs e partir para um gank mais cedo. Eles podem pegar o smite e dar um counter jungle no buff do inimigo. Eles podem utilizar o smite num primeiro campo menor e ganhar poder de limpeza, e então pegar o segundo buff quando o smite voltar. Estas três escolhas tendem a contrariar uma a outra. Se você usar seu smite em um campo menor, e eles invadirem seu outro buff, eles pegarão. Se você utilizar seu smite no campo menor e eles gankarem, você ficará a frente no ouro, se o gank falhar. Se você apenas for de buff em buff e eles invadirem, será apenas habilidade, mas se eles não conseguirem roubar, ficarão um passo atrás de você. E claro, existem as rotas intermediárias, como fazer sua primeira limpeza sem smite ou até mesmo apenas utilizar seu smite para acelerar seu primeiro buff!

O aumento nos leashes sem smite (antes deste patch, claro!) deu um gostinho melhor ao jogo, com laners como Blitzcrank ou Nidalee capazes de roubar os buffs de longe no ultimo momento. O valor disto vai apenas aumentar com as mudanças, pois roubando um buff deixará o laner no nível 2.

Mudança nos itens da Selva.

Os itens da selva sofreram pequenas mudanças, perdendo 5 de AD no Lagarto Anciao e 10 de AP no Aparição Espectral, mas ganhando 5% a mais de dano em monstros. Isto é uma pequena melhoria em dano para os caçadores que precisam disto, mas eles irão limpar mais rápido, de acordo. Além do mais, algumas vezes os laners pegam estes itens então um nerf em você é compensado em um nerf os laners.

A Wriggles recebeu uma mudança substancial, que a fez muito mais útil inicialmente. Você pode colocar sentinelas muito mais frequentemente (enquanto mantém a mesma quantidade).  Isto lhe permite fazer muitas outras decisões. Seu proc estará sempre lá então isto não afeta os minions (last hit OP). Foi um nerf no geral de 125 de dano por hit para 100, mas no geral a tranquilidade que isto vai te dar na questão de roubo de buffs é muito legal. Também aumentaram em 10 de AD, 5% de roubo de vida e perdeu 5 de armadura, por um aumento de 400 de ouro no custo total. É difícil precificar coisas como proc, mas a perda de DPS do proc não se é feita pelo AD na jungle, e a eficiência da Lanterna parece machucar. Como Stonewall disse, você pegará muito mais valor em ouro dos atributos dos itens do Golem, mas a Lanterna sinergiza melhor com alguns tipos de campeões. Quem não quer fazer um TANK CDR (Golem Ancião), mas não quer sofrer com a fragilidade ou não ter meios de aplicar a passiva em área ou a distância (Lagarto Ancião). Honestamente eu acho que talvez exceto por Jarvan/Vi, e alguns outros a escolha entre Wriggle’s e um Item Golem tem mais a ver com o kit do que com números. Se a Wriggle’s é muito fraca pra ser viável em outros campeões que preferem isto, eles podem ir simplesmente para a Madred e começarem a sua build.

No geral, posso dizer que foi um buff para os junglers. Eles conseguiram um pouco mais de ouro, tem muito mais opções de counterplay contra outros caçadores, e os nerfs nos itens foram mais relevantes para laners que escolhiam estes itens, e ainda bem que eles balancearam os danos dos buffs. Eu gosto do potencial que estas mudanças têm de poder trazer de volta limpadores como Mundo, Shyvana e Skarner (meu jungler favorito no momento), mas qualquer campeão com um rápido tempo de limpeza que goste um pouquinho mais de ouro se dará bem com as mudanças. Nunu está extremamente INSANO com estas mudanças, e enquanto ele ficou um pouquinho mais fraco com os curtos tempos de respawn, ele continua muito forte.


Tradução e Adaptação: André "Nientoshy" Machado

O support da Team Solomid da dicas de como jogar bem na SoloQ.

Introdução

Na 3ª  tem se visto uma enorme reformulação na role de suportes. Com novos itens, novos campeões e novas ideia, os grandes jogadores de suporte conseguem extrair uma uma grande influencia sobre o jogo. Os suportes mudaram de um modo de jogo mais passivo para um modo de jogo bem mais agressivo que encoraja a participação de novos jogadores.

50 dicas de suporte

  • Dica #1: Quando estiver aprendendo a jogar de suporte é melhor ser um pouco mais agressivo e morrer algumas vezes do que ser muito passivo e não saber seus limites.
  • Dica #2:  Sentinelas não são apenas necessárias para jogar passivamente, mas pra ser agressivo também. Uma situação 2vs.3 não é uma boa coisa.
  • Dica #3: Uma das melhores horas para ir pra cima é quando o inimigo tenta dar o golpe final. Todo AD Carry vai dar o golpe final, puna-os.
  • Dica #4: Numa troca de dano, tenha noção da onda de minions. Alguma vezes, os minions dão mais dano que os próprios campeões.
  • Dica #5: Um suporte comum conhece os cooldowns de suas magias. Um bom conhece o do seu AD Carry. Os melhores sabem os dos adversários.
  • Dica #6: As magias de invocadores são valiosas. Tendo as magias de invocadores quando seus inimigos não tem é uma grande vantagem em um 2v2.
  • Dica #7: A melhor hora pra ir pra cima é a pior hora pro seu oponente lutar, exemplo, upando um level antes do seu oponente.
  • Dica #8: Na lane, é importante ter noção não apenas da vida dos jogadores, mas da mana também. (Saber o custo de mana das habilidades é bom também)
  • Dica #9: Quando estiver jogando com um suporte à distância contra um suporte corpo-a-corpo, coloque uma sentinela no mato em que eles estão e fuja do engage deles.
  • Dica #9 (continuação): Incomode-os com auto ataques e habilidades e lembre-se que o engage deles tem 10+ segundos de cooldown
  • Dica #10: Quando estiver jogando com um AD Carry com Purificar, faça-o gastar o Purificar em um stun. O debuff no dano não é afetado depois disso.
  • Dica #11: Quando estiver jogando com um suporte corpo-a-corpo contra um suporte à distância, tente pegar nível 2 primeiro e vá pra cima imediatamente.
  • Dica #12: Quando estiver contra um AD com Purificar e você tiver um ultimate que o desabilite (Leona, Sona, etc…), use seu ultimate o mais rápido possível pra faze-lo gastar o Purificar. Este spell tem 210 segundos de cooldown, enquanto ults tem em média 120 segundos. Isso lhe dá uma janela de um minuto de vantagem.
  • Dica #13: Observe os padrões dos seus inimigos na rota. Se eles estão jogando passivamente na maior parte do tempo e repentinamente vão pra cima, cuidado com as ganks.
  • Dica #14: Mantenha atenção às sentinelas do seu inimigo. Sentinelas duram apenas 3 minutos, se você sabe que eles não tem visão, peça uma gank ao seu jungler!
  • Dica #15: Quando você estiver no lado roxo e quiser atingir o nível 2 o mais rápido possível, peça educadamente para o seu jungler iniciar nos fantasmas para que você possa fazer os lobos. (desatualizado)
  • Dia #16: Auto ataque: Use seu auto ataque! Se for à distância, use suas habilidades e seus auto ataques para incomodar. Já para suportes corpo-a-corpo, use-o numa luta.
  • Dica #17: Explore novas opções de começo. Você pode começar com Pérola do Rejuvenescimento ou Amuleto da Fada para uma rápida mudança para itens de ouro por segundo ou tente o Frasco Cristalino para uma maior sustentabilidade.
  • Dica #18: Rubi da Visão é na verdade um item de ouro por segundo. A cada sentinela que você não compra (por causa dele) são 75 de ouro salvos.
  • Dica #19: Decida antes do jogo se você quer ir de Pedra Filosofal para Devaneio de Shurelya ou apenas usar o Frasco Cristalino e o Cálice para ir para o Cadinho de Mikael. O Frasco Cristalino e a Pedra Filosofal são muito caros.
  • Dica #20: Assista isso. Não, sério, essa é a melhor maneira. https://t.co/KOT6fgsq (Youtube, desatualizado, inglês)
  • Dica #21: Janna countera Leona muito forte. As ações da Janna dificultam e muito o engage da Leona com a Lâmina Zênite. http://t.co/ZD2PUh9k (Youtube, inglês)
  • Dica #22: Use a sua sentinela temporária para uma visão temporária. É perfeita pra ter visão dos seus inimigos em um mato ou para proteger algum buff no início do jogo.
  • Dica #23: Não há problema se você usar seus stuns nos tanks. Se o seu AD Carry consegue matar o tank deles mais rápido que o deles matar o seu, apenas mate os tanks!
  • Dica #24: O talento do biscoito é a unica potion que acumula com poção de vida/Frasco Cristalino. Numa situação perigosa, não esqueça de usar! (desatualizado)
  • Dica #25: Tendo problemas em acertar o Q da Nami na rota? Preveja onde o AD Carry inimigo se posicionará para dar o golpe final e jogue o Q ali!
  • Dica #26: Quando você usar o Ajude, Pix! em um inimigo, Pix irá atrás dele. Então você pode calcular pra jogar o seu “Q” com 100% de alcance.
  • Dica #28: O dano é calculado quando o ataque atinge o alvo. Quando a Ashe usar Rajada, você ainda pode usar o escudo da Janna para um dano bônus até a skill acertar.
  • Dica #28: Quando estiver jogando de Soraka e eu espero que um inimigo vá usar Flash + Ult, eu instintivamente uso o Silenciar. Uma vez que ele estiver no alcance, ele estará instantaneamente silenciado.
  • Dica #29: O Tiro Foguete do Blitzcrank na verdade sai da sua mão direita. Isso significa que se você se posicionar corretamente, poderá puxar por entre os minions.
  • Dica #30: O E da Lulu é uma das únicas habilidades que fornece visão de inimigos invisíveis, fazendo dela o pior pesadelo da Akali.
  • Dica #31: Quando estiver jogando com Blitzcrank contra um inimigo que possua um escape, use seu “E” ou Campo Estático e imediatamente use o Tiro Foguete para negar o escape.
  • Dica #32: Quando estiver lutando em um 2v2 no bot, visão dentro do mato é importante. Perdendo visão de um inimigo com pouca vida faz você tomar danos desnecessários além de dar chances ao alvo escapar.
  • Dia #33:  Os AD Carries tipicamente tem maior cooldown nas suas summoners spells. A Season 3 aumentou o cooldown das summoner spells, mas adicionou redução de cooldown pra aqueles que usam a página Utilidade.
  • Dica #34: Muitas skillshots tem o alcance um pouco além do indicador de alcance. Sabendo o alcance inteiro do “Q “do Blitz e do “E” da Zyra é muito imporante.
  • Dica #35: Controle da onda de minion. Se existir uma grande onda puxando contra você, de um pouco de auto attack para facilitar o AD Carry de dar o golpe final.
  • Dica #36: Quando um inimigo mirar você, ele terá um contorno laranja.
  • Dica #37: O escudo da Janna é uma habilidade engraçada. Na lane, o escudo é bom para bloquear dano. Mas nas team fights, o AD Carry estará ganhando mais ou menos 300 HP.
  • Dica #38: Preste muita atenção no tempo dos buffs, Dragão e Barão.
  • Dica #39: Rubi da Visão deve SEMPRE ser comprado e ser ou o primeiro ou segundo item fechado.
  • Dica #40: É melhor conseguir carregar metade do ultimate do Nunu em 4 ou 5 inimigos do que um cheio em 1 ou 2.
  • Dica #41: Quando você estiver jogando com um Thresh, por favor pegue as lanternas. Obrigado.
  • Dica #42: Quando estiver usando a magia Passagem Sombria de Thresh, mire a skill onde o seu alvo estará em um segundo, e não onde ele está agora.
  • Dica #43: Se você conseguir dar um ataque no inimigo sem tomar nenhum dano, você estará o incomodando da melhor maneira possível.
  • Dica #44: Use o mato para surpreender com magias. Campeões como Zyra e Thresh demoram um pouco para executar suas habilidades. Use enquanto escondido para uma maior chance de acertar um inimigo.
  • Dica #45: Se você quer checar se um mato está wardado, fique dentro dele quando minions estiverem por perto. Se eles tiverem visão, lhe atacarão automaticamente.
  • Dica #46: Quando estiver enfrentando uma Vayne após o nível 6, lembre-se de ter uma Sentinela Detectora pronta para uso, ou então você terá dificuldades em vence-la.
  • Dica #47: A habilidade Q da Leona reseta seu ataque básico, porém tem uma animação longa. Tome vantagem disso se movimentando logo depois de usar a habilidade, para dar outro ataque básico.
  • Dica #48: Quando estiver jogando com Alistar, leve em consideração usar algumas runas de regeneração de mana. Eu acho que ele tem um custo alto de mana! =P
  • Dica #49: Sempre passe o mouse me cima dos feitiços de invocador das pessoas quando apertar o botão tab. Assim você perceberá o cooldown máximo da magia e ver se a pessoa está usando o talento de redução de recarga ou não.
  • Dica #50: Seja legal com todo mundo em solo queue se você quiser ganhar, se não eles podem decidir te trollar durante suas séries de promoção! ;)