Aprenda Sobre: Suporte!

Confira o novo artigo do Aprenda Sobre do Jornal de Runeterra em parceria com o Minha Tia Joga LoL.

JDR Entrevista: Caio "Loop" Almeida - Suporte da Keyd Team

Confira a entrevista com o Suporte da Keyd Team, vice-campeão Campeonato Brasileiro de League of Legends..

Cobertura - Campeonato Brasileiro de League of Legends 2013!

Acompanhe aqui todas as informações sobre o Campeonato Brasileiro de League of Legends 2013.

Lista de Campeões viaveis para o SoloQ

Veja os campeões mais viaveis para o Solo Queue

Jungle Tier List

Conheça todos os jungler separados por categorias.

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quinta-feira, 18 de julho de 2013

Entendendo as mecânicas do League of Legends - Um guia por Peter "Doublelift" Peng

O AD Carry da CLG Peter 'Doublelift' Peng iniciou nesta terça-feira uma nova coluna no blog iBuyPower. E para estrear, ele escreveu um artigo sobre as mecânicas gerais do jogo.

Imagem: iBuyPower




"Aqui eu estarei descrevendo algumas mecânicas mais simples que você precisa praticar para melhorar suas habilidades no League of Legends. Estes são apenas alguns exemplos de habilidades avançadas que você deve trabalhar se quiser competir com os profissionais.

Range Leashing: No caso de você ter um alcance maior que seu oponente, mantenha sua vantagem de alcance para que ele não tenha oportunidade de revidar.

Um exemplo disto é uma lane de Caitlyn vs Graves. O alcance de 650 da Caitlyn contra os 525 do Graves permitem Caitlyn ter uma vantagem durante qualquer confronto. Devido ao fato de que você pode harassear Graves constantemente, devido aos seus 125 de diferença de alcance, qualquer chance de counterplay nesta disputa dependerá exclusivamente de Graves usar seu dash (E) para frente na tentativa de entrar no alcance para revidar. Reagir com sua Rede Calibre 90 instantaneamente permitirá a você se manter no seu Range Leash. Se movimentar durante os auto-ataques é crucial para manter o Leash. Uma vez que seu range leash tenha quebrado, você não terá mais vantagens. No geral, campeões com um alcance maior estão a salvo e causam menos dano em confrontos de perto. Caitlyn perderá automaticamente para Graves em qualquer luta prolongada onde ele quebre a sua vantagem de alcance.

Manter o Range Leash em seu oponente irá, na maioria das vezes, colocá-lo em uma posição onde ele deve lhe superar para causar dano. Por exemplo, Ezreal tem um alcance 1100 em seu Disparo Mistico. Quando colocado adequadamente, você deve manter um alcance de 950-1000 sobre seus oponentes, dando a você um extensão de alcance de 100-150 a fim de considerar uma possível reação por parte do seu oponente (se mover para trás quando ele vir o Disparo Mistico). Se você mantiver o leash, quase nenhum campeão será capaz de chegar perto de você. Esta é a causa da Build Azul do Ezreal ser tão efetiva contra times de curto-alcance. Sem chances possíveis de retaliação ou iniciação em um poke de 1100 de alcance, depende do campeão com o maior alcance iniciar a luta e perde-la.

Input Buffering: Carregar uma habilidade que irá conjurar em uma certa situação, mas de outra forma, não faz nada.

Jogando de Vayne contra campeões com gap-closers de longo alcance como Alistar, Akali, Irelia ou Zac, você pode manter um range leash de 600 de alcance e lançar Condenar, constantemente cancelando seu comando Condenar assim que você andar para frente e reutilizando o comando uma vez que você retorne a seu range leash de 600.

Condenar sór ira ser conjurado uma vez que o alvo tenha entrado na bolha de 550 de alcance ao redor de Vayne. Isto significa que isto nunca irá ativar, enquanto você constantemente emitir o comando em um alcance elevado. Entretanto, uma vez que seus inimigos entrem no seu alcance, Condenar irá ser conjurado imediatamente e jogá-lo para trás. Nesta situação, você deverá interromper estes gap-closers no meio do seu dash. Neste caso, eles não farão nada, você parecerá que está indo pra frente e pra trás mas não atira nada.

O Input Buffering pode ser usado em múltiplos campeões de diversas formas. Soraka tem um Silenciar instantâneo que ela pode carregar de uma forma que você pode Silenciar um dash na metade se utilizado de forma correta. Isto é especialmente mortal contra Alistar, que irá silenciar no meio de uma Cabeçada e impossibilitará o seu combo com Pulverizar.

Animation Canceling: Durante a animação da maioria das habilidades (geralmente uma sem tempo de conjuração ou canalização), você pode cancelar tudo ou parte da animação em outra habilidade ou comando. Isto diminuirá o tempo gasto no lançamento de habilidades se você tem duas habilidades cancelaveis fora de cooldown.

Por exemplo, a Rede Calibre 90 pode ser cancelada em qualquer outra habilidade da Caitlyn. Os combos EQ, EW e ER são todas animações cancelaveis que você pode explorar em varias situações. Ezreal tem o mesmo principio em menor extensão, onde você pode cancelar uma pequena mas substancial parte do seu Disparo Mistico em Fluxo Essencial ou Translocação Arcana. Durante engages aonde você está perseguindo ou kiteando, isto diminuirá o tempo gasto em animações quando você lançar um Disparo Mistico.

Isto é apenas um pouco das muitas mecânicas que você precisa praticar para se tornar um jogador top, e eu tenho explorado seu potencial geralmente dentro dos confins da bot lane. Enquanto eu tenho um extenso conhecimento de todas as mecânicas de alto nivel de suportes e AD's, a maior parte do pool de campeões é desconhecida pra mim. Se familiarizar com todas as mecânicas de alto nível em cada campeão é próximo do impossível, então tente trabalhar nestas coisas um passo de cada vez."

Nota do Tradutor: Eu preferi não traduzir o nome das mecânicas pois ficaria estranho em pt-Br. Mas acredito que o entendimento de cada mecânica está explicito.

segunda-feira, 15 de julho de 2013

Artigo - Picks incomuns para a Jungle, viva a diversão.

Se você é como eu, algumas vezes você fica extremamente cansado de jogar com os Junglers comuns e tenta desafiar a si mesmo. O titulo pode enganar um pouco, mas é verdade que enquanto você acha que alguns desses personagens PODEM ser junglers, nem tantos jogadores dão a eles créditos para serem junglers viáveis. Algumas vezes eu escolho junglers comuns como Jarvan ou Udyr e construo-os como canhões de vidro e jogo dessa forma. Algumas vezes eu jogo com versões mais frágeis de campeões viáveis e jogo assim. Estes campeões estão longe de serem considerados os melhores picks e continuam como picks relativamente bons. De vez em quando eu vejo uma boa janela de oportunidade para jogar com um jungler situacional e vou por este caminho. Estes podem ser ridiculamente divertidos quando funcionam. Se de alguma forma todas as estrelas se alinham e o fazem um pick viável, eles se tornam uma opção incrivelmente divertida.

Fonte: Google Imagens
Para este artigo, que foi pedido pelos fãs, e é uma bela pausa para alguns artigos mais sombrios que eu pretendo escrever, listarei um tipo de nicho de junglers que pode realmente funcionar se escolhido nas situações corretas. Alguns deles têm escolhas absolutamente melhores acima deles, mas algumas vezes você quer dar uma pausa destes e tentar algo novo, irei também mencionar as team comps que eles tendem a se encaixar. Nem todos são viáveis no SoloQ, então mantenha isto em mente.

Gragas


Oh boy, ele é divertido. Jungle de Gragas é aparentemente popular nas filas da Europa se o que me disseram está correto. Faz sentido, considerando que a Europa tende a valorizar a mobilidade, e Gragas é indiscutivelmente um dos personagens mais moveis no jogo e com um buff azul como jungler ele provavelmente seja o mais móvel de todos. Se fossemos comparar sua classificação, ele provavelmente estaria muito a frente da maioria. Seu dano, mesmo como mid, tende a ser muito forte no early e mid game e então cai um pouco e isto é ainda pior na jungle. Entretanto, suas características únicas, juntamente com sua qualidade no começo do jogo é o que lhe da força.  Sua mobilidade é muito alta, seus altos alcances em suas habilidades, ele se torna ridiculamente sustentável, ele é um jungler AP (o que é raro) e ainda é um personagem de dano massivo (o que é mais raro ainda). Adicionado a isto, ele tem poder de criar ganks muito criativos, desmontar lutas facilmente e é simplesmente difícil de matar. Seus traços únicos são o que aumentam sua viabilidade. 
Composição de time: Ele tem restrições para as composições que ele pode encaixar. Ele não pode ser o único causador de dano magico. Não apenas o dano de Gragas cai com o passar do jogo como ele precisa de ouro para construir sua build. Dependendo da composição, Gragas pode forçar seu time a forçar seu top laner ou mid laner a ser um tank iniciador de algo do tipo ou seu time tem que ter uma Leona na lane dupla. Com isto dito, ele é uma escolha incrível para times de poke e kite. Até onde eu saiba os junglers fedem em poke. Você tem junglers como Dr. Mundo ou Maokai que podem pokear, mas seu dano é fraco devido a suas builds não ajudarem seu poke com o passar do jogo. Gragas por outro lado, tem bons valores base em seu barril principalmente se ele esta construindo itens de AP, embora provavelmente mais baratos como Morello’s ou de suporte como Rylai’s. Isto dito, se Gragas for escolhido em uma composição de poke ele pode ajudar em desgastar o time inimigo e ainda iniciar, se o time foi desgastado, com seu ultimate ou separar com seu ultimate se o time de poke foi iniciado.  Ele pode se auto sustentar durante pushes e escapar da maioria das ameaças se algo der errado. A maioria dos outros junglers que são escolhidos para times de kite e poke são geralmente campeões de CC ou campeões que são bons em separar e ficar sentados.

Morgana



Este é mais difícil de aceitar do que o Gragas com certeza, mas não deixa de ter qualidades. Ir jungle de Morgana é ridiculamente dependente do azul e fácil de matar nas lutas. Ele não é uma grande lutadora. Ela é essencialmente um robô de cc. Ela requer muito ouro para ser útil na jungle (até mesmo na lane) então é melhor rushar um CDR ou Zhonyas nela. Ela se destaca nos ganks, desconsiderando que seu Q é muito difícil de acertar. Sua fase de jungle é fraca, mas suas batalhas são o que dão a ela valor. Logo cedo durante a dança dos objetivos e nas rotas, ela se torna muito forte. Um Q bem lançado pode significar a morte do alvo e seu Escudo Negro pode salvar um aliado que foi pego de surpresa (se você for rápido o bastante). Seu ultimate também a fará ser focada e receber todo o fogo dos outros embora não seja bem isto o que você queira. Se seu ultimate funcionar, pode dar a adeus ao time inimigo. O que faz com que Morgana seja um Amumu mais fraco, o que ela realmente é exceto pelo seu traço mais exclusivo.

Composição de Time: Ao invés de falar no fim, vou mencionar aqui. O Escudo Negro da Morgana é o que dá relevância a sua escolha na jungle. Para todos os fins e propósitos isto é melhor quando utilizado no seu personagem com maior valor durante as lutas de equipe e faz com o que o único proposito de Morgana como jungler seja proteger o MVP do time. Sua dificuldade a inclina a composições de “proteja o __”. Você tem uma Vayne louca, um Ezreal cuidadoso demais ou um Twitch com um péssimo posicionamento ou até mesmo sua Caitlyn sempre se mete em problemas? Uma boa Morgana pode resolver um péssimo posicionamento e uma tomada de decisão e a faz um incrível punidor contra times que investem tudo contra seu time. Então TLDR: A menos que Morgana fique super feedada e farmada, ela se torna um guarda-costas para seu mais importante personagem. Ela realmente não tem muita razão em ser jogada de forma nova, mas não vai prejudicar completamente, a menos que você não saiba nada de jungle.

Heimerdinger


Não, não estou brincando. Apenas para concordar com algumas pessoas que já vão dizer “wtf, Heimer?” ele tende a morrer muito fácil, a causar pouco dano no mid game e depois disso, ele é muito lento e ele é estranho. Ele, entretanto, tem uma das melhores lane phases do jogo. Como isto faz algum sentido? O que sua fase de lane tem a ver com sua jungle? Porque um Heimerdinger com double buff é uma das coisas mais chatas de se enfrentar no mundo, um Heimer com double buff que passa na sua lane e te empurra feito um caminhão vai fazer você enlouquecer. Essencialmente, a jungle de Heimerdinger significa pegar alguns níveis na jungle e ir para uma lane forçar a derrubada de uma torre.  Boa sorte ao tentar para-lo também. Vai demandar que o jungler inimigo venha e tente ajudar a parar os pushes, que pode não funcionar dado que Heimerdinger consegue empurrar uma lane mesmo com dois inimigos. Aqui estão algumas combinações aonde Heimer pode não funcionar como uma jungle contra um Nasus ou um time com Caitlyn.

Composição de Time: Se já não esta obvio, Heimerdinger é uma forte escolha por um time que procura derrubar o inimigo o mais cedo possível. Ele é uma tortura com um time que consiste em empurradores. Um exemplo disto seria uma toplane com Nidalee uma botlane com Caitlyn e Sona, mid com Jayce. Aposto que isto fez seu coração gelar. O time tem indícios de um time de poke (o que pode ser também), mas eles estão lá para te derrubar o mais rápido possível. A jungle de Heimerdinger força o jungler inimigo a reagir. Ou o jungler inimigo ajuda a lane que esta sendo pressionada pelo Heimer ou vai em outra lane tentar counterar da mesma forma. A dificuldade disto é que empurradores tendem também a ser personagem que não são fáceis de matar e precisam não morrer. Todos, entretanto, na terceira lane, precisam ser capazes de dominar a lane e empurra-la também. Os outros nas outras duas torres não terão um momento feliz. A jungle de Heimerdinger é apenas sobre pegar os objetivos do começo ridiculamente rápido e conseguir a liderança de ouro pushando continuamente em todas as frentes. Heimerdinger pode ser ruim, mas com vantagem de ouro e nível ele pode destruir certas combinações e suas torres não são piada no começo. TLDR: PUSH!

Wukong



Wukong é o tipo de jungle que todo mundo pensa, “é normal, mas é interessante”. Ele tem uma boa mobilidade, mas seu defeito é o sustain e por conta disso é um grande desafio jogar com ele, portanto, wukong é diversão garantida! Ele é mediano e não são muitos, os oponentes, que o favorecem, porém você ainda pode vencer, por habilidade e conhecimento puro do jogo, isso tudo é o que torna ele um jungler divertido. Ele tem algumas qualidades que o fazem sobressair, como sua invisibilidade, ela permite fazer algumas aproximações para ganks bem estilosas ou simplesmente esperar o cara entrar no bush, para simplesmente pular em cima dele, isso permite, que ele dê um gank “só para causar danos”, com uma taxa de sucesso muito melhor do que a de outros junglers, pois o combo de seu E+Q, causa danos absurdos, enquanto sua passiva lhe dá ótimos status de tank. No entanto o que lhe dá grande poder é sua build e seu ultimate, pois ele pode construir uma build ofensiva barata e destruir times inteiros, com um engage perfeito. Seu ultimate é sua maior qualidade e pode ser algo para se mudar os rumos de uma partida, sua build ofensiva consiste em itens baratos de penetração de armadura, como Ultimo Suspiro e Brutalizador, estes itens sozinhos vão derreter a maior parte dos campeões. Sua invisibilidade permite que ele dê ótimos engages contra times sem oracle e volte rapidamente para perto de seus companheiros.

Composição de time: Ele é ótimo para times Full Engage e a engage dele é muito melhor que a engage de vários junglers mais famosos. Com os itens certos e um posicionamento propicio, o ultimate dele pode vencer uma Team Fight. Pegue Wukong para um time que precisa dar dives e que são bons de engage, porém precisam de dano. Wukong trás tudo isso para seu jogo, um meio forte de engage, ataque em área, Crowd Control e quantidades de dano ridículas mesmo em builds mais defensivas.

Pantheon


Pantheon foi recentemente pego na LCS e dominou o jogo, ele instigava o povo a me pedir, “faça mais vídeos de Pantheon pelo amor de deus!” e não me espantei quando ele ganhou a votação para estar neste artigo. De qualquer maneira um Pantheon jungle é ruim em vários aspectos, mas tem uma qualidade que o torna merecedor, vamos a todas. Sua limpeza da jungle é terrível, seu sustain também é muito ruim, considerando que alguns monstros nem ativam sua passiva, ele é muito lento na jungle e vai piorando progressivamente, mas seu gank é melhor do que o da maior parte dos junglers. Eu sempre disse que qualquer campeão com um stun de apontar e clicar e um alcance moderado pode dar ótimos ganks e isso ainda é verdade, pois não precisa se muito inteligente para dar um gank muito poderoso com Pantheon, só vá pra uma lane e lance seu combo no primeiro que aparecer para simplesmente quebra-lo no meio sozinho deixando os laners fazerem o que quiserem, ajudar a matar ou ir atrás do outro laner, caso tenha. O jogo dele na jungle se resume a isso, ele precisa gankar sem parar e snowbolar. Sua passiva e a restauração do seu W permitem que ele dê tower dives no inicio do jogo por pequenos períodos, é claro, com alguma sorte os seus companheiros vão stunar e lhe ajudar a matar antes de você levar muito dano. Depois ele ganha um ultimate global e aí seus ganks não vão mais conseguir ser previstos sem um grande quantidade de wards, ai os inimigos vão pensar um milhão de vezes antes de puxar uma lane sem saber se seu ultimate está up ou não.

Composição de time: Se não ficou obvio, a melhor composição de time pra pantheon é com aqueles campeões que objetivo é matar. Ele encaixa um gank pesadíssimo e a equipe termina o serviço, se alguém na sua equipe tiver Crowd control, especialmente Stuns, os ganks de Pantheon serão a sentença de morte, pra seus inimigos naquela lane e deus deveria proibir de existir outros com ultimates globais nas equipes dele por que se no seu time ainda tiver, Twisted Fate e/ou Shen, provavelmente vocês são desgraçados apelões. Um time global com pantheon garante que uma lane será eliminada com vários dives de múltiplas pessoas. Vamos revisar Pantheon, ganks pesados, garante uma grande capacidade de turret dive e encaixa perfeitamente em times com ultimates globais que tecnicamente já são times de gank. Pantheon é um campeão para jogadores homicidas, você não farma, você não limpa jungle, você é horrível com objetivos, no entanto você se torna um ótimo farmer e tem excelente controle de objetivos quando todos os seus inimigos estão mortos!


quinta-feira, 11 de julho de 2013

Guia de Quinta #1 - Ezreal - O Explorador Pródigo. A Build Azul

Começaremos hoje com uma série de guias sobre os mais variados campeões do League of Legends. A série intitulada "Guia de Quinta" traz dicas e explicações sobre vários personagens do jogo.

E pra começar, abriremos a série com uma das builds mais comuns atualmente no League of Legends: A Build Azul do Ezreal.

Espero que gostem!

















Introdução ao Campeão

Ezreal nasceu com o dom da magia correndo por suas veias, mas tinha um desejo de explorar que era ainda mais forte. Ele foi colocado numa escola para se tornar um talentoso tecmáturgo, mas entediou-se rapidamente com os estudos de magia. Ao completar oito anos, o garoto gênio já havia mapeado completamente os túneis subterrâneos de Piltover. A qualidade do seu trabalho foi tão bom que o governo de Piltover comprou seus mapas e começou a pagar por seus serviços como Chefe Explorador de Piltover. Isso fez com que o destino de Ezreal fosse traçado - ele iria deixar as artes arcanas em favor da arqueologia. Desde então, muitas das aventuras de Ezreal foram contadas em livros.

Ezreal é um carregador/mago, à distância dependendo de como você construí-lo. Tem uma das melhores habilidades para se posicionar além um kit invejável para um AD Carry, combinando Mobilidade, Dano e Velocidade de Ataque.


Vantagens e Desvantagens do Campeão

Vantagens +

  • Maior mobilidade do jogo.
  • Esteroide de velocidade de ataque em sua passiva.
  • Habilidade que aplica buff nos aliados.
  • Habilidade que aplica efeitos por acerto.
  • Tem skin ultimate! =D
Desvantagens -

  • Muito squishy.
  • Um dos menores lifes no nível 01.
  • Todas as suas habilidades são skillshots
  • Muito difícil de maximizar as suas mecânicas.
  • Tem a pior dança do League of Legends =(


Habilidades

(Passiva) Feitiço do Poder Crescente

“Atingir um alvo com quaisquer das habilidades de Ezreal aumenta sua Velocidade de Ataque em 10% por 5 segundos (o efeito se acumula até 5 vezes).”

Já ouviu falar que itens de velocidade de ataque é inútil em Ezreal? A culpa é desta passiva. A cada habilidade acertada é mais 10% de velocidade de ataque, no seu ultimate as 5 stacks são acumuladas instantaneamente e você ganha 50% de velocidade de ataque grátis.

(Q) Disparo Místico

“Ezreal dispara um projétil de energia que reduz todas os seus Tempos de Recarga em 1 segundo se atingir uma unidade inimiga. Ezreal ataca com um disparo de energia, causando 35/55/75/95/115 (+1.0) (+0.2) de dano físico (aplica efeitos por acerto). “ As recargas de Ezreal são reduzidas em 1 segundo caso o Disparo Místico acerte um alvo.

A habilidade que faz de Ezreal ser quem ele é, principalmente nesta nova build Azul, tem um CD mínimo, aplica todos os efeitos por acerto e causa dano físico e magico, é quase um auto ataque muito mais forte, aprenda usar o SmartCast e acerte todos os skillshots, seja um Ezreal Feliz.

(W) Fluxo Essencial

“Ezreal dispara uma onda de energia flutuante, causando dano mágico nos campeões inimigos enquanto aumenta a Velocidade de Ataque dos campeões aliados. Ezreal dispara uma onda de energia que causa dano à todos os campeões inimigos que ela atingir com 70/115/160/205/250 (+0.8) de dano mágico. Campeões aliados atingidos pela onde terão sua Velocidade de Ataque aumentada em 20/25/30/35/40% por 5 segundos.”

Ok, depois de uns nerfs esta habilidade perdeu 80% da sua eficácia em batalha. Ela tem um custo de mana muito alto para um EZ AD, mas para um EZ AP ela é muito forte. Ela não atinge minions, o que significa que o inimigo não pode se proteger atrás da wave. O seu scale de 80% de AP faz Ezreal muito forte na MID Lane, mas é uma habilidade quase inútil na Bot Lane, evite utilizá-la para dar dano prefira usar em um campeão aliado para aumentar o seu Atack Speed quando estiver batendo em uma torre.

Se estiver de EZ AP, tente acertar essa skill em seus aliados ao mesmo tempo em que nos seus inimigos, eles tomarão muito dano e o seu aliado recebera o buff.

(E) Translocação Arcana

“Ezreal se teleporta para um local alvo que está próximo e lança um dardo que acerta a unidade inimiga mais próxima. Ezreal teleporta até uma locação alvo próxima e dispara uma dardo perseguidor na unidade inimiga mais próxima, causando 75/125/175/225/275 (+0.75) de dano mágico.”

A cereja no bolo, um Flash a cada 8 segundos e um dano considerável para Ezreal AP. Para Ezreal AD, se torna o melhor personagem para escape do jogo. Com a build Azul, você terá Disparos Místicos a cada 2 segundos, se acertar a Skill será a cada segundo, cada Disparo Mistico reduz o CD de Translocação Arcana em 1, ou seja, numa batalha você terá um flash disponível a cada 3 ou 4 segundos. SUPERB!
Abuse da sua mobilidade nas teamfights, se alguém vier pra cima de você use a habilidade pra sair, se a teamfight já terminou e sobrou aquele Varus com 50 de vida use seu E+Q (ou E+Q+W para EZ AP) e finalize-o.

Obs: NUNCA utilize este habilidade para iniciar uma batalha, pode lhe custar caro, principalmente nos níveis iniciais.

(R) Barragem Incendiária

Ezreal canaliza por 1 segundo para lançar uma poderosa barragem de mísseis de energia que causam grande dano a cada unidade que eles passam (causa 10% menos dano a cada unidade que ele passa). Ezreal canaliza por 1 segundo para disparar uma barragem de mísseis causando 350/500/650 (+1.0) (+0.9) de dano mágico em cada unidade que ela atravessa. No entanto, ela causa 10% a menos de dano para cada unidade que atingir (mínimo de 30%).

Parafraseando meu amigo Mateus ‘yeTz’ Vieira: Holy, Banana!

Uma onda de choque que causa dano mágico e dano físico, que anda por todo o mapa. Qual seu diferencial? Seu baixo CD, lembra do disparo místico? Pois é, ela também reduz o CD do seu ultimate, com esta build Azul você é praticamente uma Lux soltando ultimates a cada 30 ou 35 segundos.

Procure utilizar seu ultimate no máximo de inimigos que puder para começar a teamfight com a passiva stackada ao máximo. Iniciar uma teamfight com 50% a mais de velocidade de ataque não é nada mal. Nunca utilize o seu E para iniciar uma teamfight nem pra atacar um inimigo, a menos que ele seja o ultimo vivo e esteja morrendo. Procure acertar o máximo de Disparos Místicos possível, para que o seu E esteja sempre disponível quando você precisar se reposicionar.

Tente dar poke o quanto conseguir antes de iniciar uma teamfight, mas cuidado com os iniciadores inimigos.


Runas

As runas vão abaixo, você pode trocar os Glifos por Resistência Mágica se preferir, e colocar 1 Quintessência a mais de LifeSteal. Fica a seu gosto.


Masteries

Não esqueça nunca de pegar Feiticaria, ela vai lhe garantir um bom CDR. Algumas pessoas utilizam 21/4/5, mas a original é essa.




O que é a build azul?

A Build Azul foi inventada pelo AD Carry da TPA, Bebe. Ela combina o beneficio do Disparo Místico do Ezreal com todos os efeitos por acerto dos novos itens da Season 3.

Sempre que acertar o ‘Q’, você aplicara os efeitos do Lagarto Ancião e da Manopla de Gelo, além de diminuir o tempo de recarga de todas as suas habilidades. As Botas Ionianas lhe garantem uma redução de CD considerável, baixando ainda mais o tempo de recarga do ‘Q’ tornando a habilidade praticamente um auto ataque.

Quais os itens da Build Azul?

Botas Ionianas da Lucidez Custo: 1000g (675)
  • Passivo ÚNICO: +15% de Redução do Tempo de Recarga
  • Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento
  • (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)
Espírito do Lagarto Ancião Custo: 2000 (500)
  • +35 de Dano de Ataque
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • +14 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • +7 de Regeneração de Mana 5 por segundos
  • Passivo ÚNICO - Algoz: O dano causado a monstros é aumentado em 30%.
  • Passivo ÚNICO: Ataques básicos e feitiços que não infligem dano-sobre-tempo causam 6-40 (com base no nível) de dano verdadeiro bônus ao longo de 3 segundos ao contato.
Manamune/Muramana Custo: 2100 (1000)
  • +250 de Mana
  • +20 de Dano de Ataque
  • +7 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • Passivo ÚNICO - Receio: Concede Dano de Ataque bônus igual a 2% da Mana máxima.
  • Passivo ÚNICO - Carga de Mana: Concede +4 de Mana máxima (máx.: +750 de Mana) para cada feitiço conjurado e Mana gasta (3 segundos de tempo de recarga).
Espada do Rei Destruído Custo: 3200 (1000)
  • +25 de Dano de Ataque
  • +40% de Velocidade de Ataque
  • +15% de Roubo de Vida
Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 5% da Vida atual do alvo em dano físico bônus (máx.: 60 contra tropas e monstros) ao contato.

Ativo ÚNICO: Causa 15% da Vida máxima do alvo (mín.: 100) como dano físico, cura na mesma quantia, e rouba 30% da Velocidade de Movimento do alvo por 4 segundos (60 segundos de tempo de recarga).

Manopla de Gelo Custo: 3250 (700)
  • +30 de Poder de Habilidade
  • +500 de Mana
  • +70 de Armadura
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga

Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa (ao contato) dano físico bônus igual a 125% de seu Dano de Ataque base a inimigos próximos ao alvo, e cria um campo de 2 segundos ao redor do alvo que causa lentidão de 30% a inimigos atingidos (2 segundos de tempo de recarga; metade do campo se o ataque for à distância).

Último Suspiro Custo: 2300 (1025)

+40 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO: Dano físico ignora 35% da Armadura do alvo (é aplicado antes de Penetração de Armadura).

PS.: Existe uma variação que coloca a Sedenta por Sangue no lugar da Espada do Rei Destruído, você ganha em Dano (principalmente nos auto-ataques) e Roubo de Vida, mas perde em velocidade de ataque. Fique a vontade para o que melhor lhe couber.

Vantagens

  • Baixos tempos de recargas, favorecendo o uso quase que constante de ultimates
  • Aumento considerável de mobilidade por ter Translocação Arcana a cada 3 ou 4 segundos (acertando os Disparos Místicos)
  • Seu Q aplica efeitos por acerto, portanto todos os benefícios implícitos nesta expressão estão inclusos (efeitos da Manopla, Lagarto Ancião e Ultimo

Desvantagens

  • Em comparação ao Ezreal AD, você não terá tanto dano em seus auto-ataques o que significa que você precisa acertar os seus skillshots, elevando um pouco o nível de dificuldade para se jogar de Ezreal.
  • Seu LifeSteal não será tão grande quanto a build comum de EZ AD por causa da menor quantidade de críticos.
  • Você ganha um pouco de defesa, mas permanece squishy.

No vídeo abaixo, você pode ver a eficácia da build em ação por seu criador:



Comportamento

  • Early Game
    • Como todo ADC, foque sempre em farmar. Sempre que puder, tente acertar seu inimigo se utilizado do seu ‘Q’. Lembre-se de ficar atento a sua mana, garanta o mínimo possível para uma Translocação Arcana. Se aparecer oportunidades de kill, tente pegar, caso contrário jogue seguro principalmente se você estiver contra um Draven ou Varus. Feche Lágrima da Deusa e tente pegar Espirito do Lagarto Ancião, por ser um item barato você deve conseguir antes dos 16 minutos de jogo, se estiver farmando direito. Feche sua Bota Ioniana para ganhar a redução de CD.
  • Mid Game
    • Aqui não muda muito, procure sempre farmar o máximo possível utilizando seu Q e push as ondas de minions com seu ultimate sempre que necessário. Não tenha pena, utilize seu ultimate para farmar os minions, se as outras lanes estiverem pushando sua base, utilize o range global do seu ult para farmar. O CD muito baixo das suas habilidades pelo uso do ‘Q’ garantirá seu ultimate constantemente. Procure andar junto com sua equipe e abuse do poke contra o time inimigo, sua Lágrima da Deus permite isso. Cuidado com os iniciadores do time adversário e tente não ficar muito à frente da linha de batalha. Se você conseguir algumas kills ou está farmando bem, feche o Alfanje de Bilgewater e comece a construir a sua Manopla de Gelo.
    • Por volta dos 28 minutos, sua Lágrima já vai estar estacada. Sua Muramana estará pronta.
  • Late Game
    • Aqui você já deve ter no mínimo 3 ou 4 itens da sua build (se você não estiver muito pra trás ou perdendo muito CS) então não tem segredo, ande sempre com sua equipe e farme os minions próximo da sua base/torre. Avise sempre que for pegar as ondas de minions e NÃO SEJA PEGO FORA DE POSIÇÃO. Tente pokear o time inimigo, se você vir alguém sozinho e tem certeza que ele está só, fique pokeando ele com seu ‘Q’ até ele recuar ou ficar com life baixo o suficiente para que seu combo de Ultimate + E + Q + Ataque Básico possa mata-lo (FAÇA ISSO COM SEGURANÇA!).
Na hora das teamfights, fique sempre atrás dos seus tanks e abuse dos Disparos Místicos e Translocações Arcanas para se reposicionar. Quando a teamfight iniciar, use seu ultimate no máximo de inimigos possíveis para dar dano e stackar sua passiva.


Sinergia com Suportes

Aqui você tem uma tabela de suportes que combinam bem com Ezreal. Um dos melhores é a Sona, pois o seu sustain é absurdo e sua capacidade de poke combina bem com o Ezreal, além de seu ultimate.

Lulu, Taric (obvio) e Lux também são ótimos suportes.


Conclusão

Ezreal sempre foi um campeão muito forte e esta build azul se tornou unanimidade entre todos os jogadores.

Para quem gosta de composições de muito poke é a melhor pedida do momento, além de combinar mobilidade, pois a lentidão da Manopla de Gelo mais a redução de CD da Translocação Arcana dificulta bastante a vida do seu perseguidor. Não é nada inteligente perseguir um Ezreal, sério.

segunda-feira, 8 de julho de 2013

Artigo - Comparação de itens defensivos para AD Carry

Você já chegou a um ponto do jogo como AD Carry que percebeu que você estava morrendo para dano físico mais do que você gostaria? Desconsiderando o kite e o roubo de vida disponíveis aos AD Carry, algumas vezes, você precisa considerar um item defensivo. Eu sou Eph289 e hoje, eu irei comparar quatro possíveis itens para AD Carry que o ajudarão a se defender de dano físico.


Os Itens.

Os quatro candidatos mais comuns para nossa comparação são: Anjo Guardião, Armadura de Warmog, Pressagio de Randuin e Malho Congelado. Para os propósitos desta analise, estou excluindo builds com Manopla de Gelo. A Manopla concede muito pouco HP efetivo do que qualquer outra escolha e você a compra para dar poke e kite, não como item defensivo.







Anjo Guardião

Anjo Guardião concede 50 de armadura e 30 de resistência mágica.

Passiva Única: Ao morrer, o campeão é ressuscitado, restaurando 30% da sua mana e vida máxima (5 minutos de cooldown).







Armadura de Warmog

Armadura de Warmog concede 1000 de vida.

Passiva Única: Você ganha regeneração de vida igual a 1% da sua vida máxima.







Presságio de Randuin:

Presságio de Randuin concede 500 de vida e 70 de armadura. Ele possui uma passiva e uma ativa.

Passiva Única: Aço Gelado: Ser atingido por ataques básicos reduz a velocidade de ataque do inimigo em 15% e a velocidade de movimento em 10% por 1,5 segundos.

Ativa Única: Reduz o movimento dos inimigos próximos em 35% por 2 segundos (+1 segundo a cada 200 de armadura e +1 segundo a cada 200 de resistência mágica) (60 segundos de cooldown).

Basicamente, a passiva do Pressagio de Randuin reduz o movimento e a velocidade de ataque de alguém que te dê ataques básicos. A ativa é uma lentidão em área que escala com suas resistências.







Malho Congelado:

Malho Congelado concede 700 de vida e 30 de dano de ataque.

Passiva Única: Seus ataques básicos reduzem o movimento do alvo em 40% durante 1,5 segundos (30% para ataques à distância).

Se você se lembra do meu post anterior sobre comparação de itens de defesa, então você saberá que Coração Congelado e Armadura de Espinhos dão muito menos HP efetivo sem um item de HP, e desde que nos estamos construindo um AD Carry à distancia, desconsideraremos qualquer outro item defensivo. Estes dois não são bons itens para carries à distancia, então não iremos considerá-los.

Também, para fins de análise, iremos ignorar o custo-benefício e apenas considerar eficiência de espaço. Carregadores à distancia devem conseguir muito farm e normalmente têm apenas um espaço designado a itens de defesa a fim de aumentar o seu dano. Ao contrário de quando eu comparei itens de defesa, o custo-benefício não é tão importante quanto conseguir a maior defesa vindo de um único item para propósitos de comparação de atributos.

Resultados


Para calcular o Anjo Guardião, eu calculei a média de vida dos carregadores no nível 18, desde que eles normalmente não comprem um item defensivo até o late-game. Anjo Guardião, em média, reviverá um carregador à distância em 555 de vida. Se você comprar um AG mais cedo, então você receberá menos vida efetiva.

Carregadores à distancia têm algo em torno de 1790-1965 de vida base no nível 18, e têm também 69 a 77 de armadura, então consideraremos intervalos de valores. O intervalo de vida incluirá a possibilidade de comprar o item antes do nível 18 (note que isto reduzirá os resultados do AG) enquanto o intervalo de armadura considera a possibilidade de ter selos de armadura (13 de armadura) e uma aura da Égide da Legião/Baluarte Rúnico (+10).

























































Ao contrário da minha comparação anterior, não existem áreas onde uma escolha é melhor que outra em termos de vida física efetiva. Em uma comparação cara a cara entre dois itens listados aqui, uma escolha será sempre melhor que outra.

Se você não dá a mínima em ler os gráficos a menos que você seja um viciado em matemática como eu, aqui vai o rank do mais eficiente para o menos eficiente:

Pressagio de Randuin
Anjo Guardião
Armadura de Warmog
Malho Congelado
Outras considerações.

Tá tudo muito bom, tá tudo muito bem, mas cada item tem seu nicho de utilidade que não pode ser quantitativamente comparado.

  • Presságio de Randuin reduz a velocidade de movimento e de ataque de um campeão que esteja te atacando com ataques básicos e vem com uma grande lentidão em área com um cooldown muito baixo.
  • Anjo Guardião tem 30 de resistência magica e cancela qualquer tipo dano massivo tal como “reset de cooldown em morte” de campeões como Kha’Zix, Katarina, Darius e Master Yi. Também tem um estado de estase que revive seu campeão, que pode servir para desviar a atenção do inimigo. Por outro lado, se estiver no cooldown, não é tão eficaz e você não pode se mover, conjurar ou atacar enquanto está revivendo. É também o mais barato.
  • Armadura de Warmog provem a maior quantidade de vida fixa tal como regeneração de vida. Revelando um pouco de um próximo post, Armadura de Warmog concede a maior quantidade de vida efetiva contra dano real do que o Anjo Guardião, mas é menos efetivo contra dano mágico. Contudo, não depende de sua passiva disponível.
  • Malho Congelado te da uma lentidão por ataque, embora isto seja menos valioso com o buff vermelho sendo concedido constantemente ao AD carry.
  • Certos campeões AD (Zed) podem ser  bloqueados com uma Bandana de Mercúrio, apesar que ele não dá nenhuma defesa ou vida, devido a necessidade de remover um debuff potencialmente letal.

Conclusões

Para mim, existem duas necessidades reais que um AD Carry tem quando ele vai escolher um item defensivo. O primeiro e mais importante é a ajuda para reduzir a quantidade de dano massivo. No lategame, quando um AD Carry pode dar apenas auto ataques e ele tem algum roubo de vida, é bastante raro ele perder uma troca de dano. A segunda é a ajuda com o kiting, deixando mais difícil para um carregador pular em cima permitindo a ele se manter atacando enquanto evita os oponentes.

Contra puramente dano físico massivo, Presságio de Randuin concederá a maior quantidade de vida efetiva enquanto também concede algum hp para ajudar contra dano magico e dano real. Também ajuda a kitar, particularmente contra auto-attackers como Tryndamere ou Udyr, ou campeões que precisam atacar de perto e não conseguem chegar perto de você tão facilmente.

Anjo Guardião tem atributos inferiores ao Pressagio de Randuin para dano físico, porem defende melhor contra dano magico, neste caso, é um item defensivo “tudo ou nada”. Ainda vem com uma passiva anti-foco embutida. O fato de que seu campeão precisa ser morto duas vezes e não pode sofrer dano massivo ou controle de grupo enquanto renasce é muito importante em personagens frágeis, especialmente quando nega resets. Além disso, um cd importante como Valquíria (W de Corki) voltará enquanto você ressurge. Por outro lado, seu campeão fica parado onde está e tem um cooldown de 5 minutos. Anjo Guardião é o mais versátil e barato das opções, então pode ser considerado o típico item defensivo que o AD Carry precisa – mas não fique com medo de vendê-lo num cenário de extremo lategame quando sua passiva estiver no cooldown.

A Armadura de Warmog concede menos sobrevivência contra dano físico do que o Presságio de Randuin ou Anjo Guardião, mas não depende de uma passiva para obter atributos defensivos. Não ajuda no kite, além de uma passiva de regeneração de vida que é extremamente alheia a teamfights. (28 de bônus de hp/5 não é tão bom).

Malho Congelado é um item muito bom apenas se você precisa da lentidão por ataque, ele é muito inferior a todas as outras opções em termos de atributos defensivos. Isto levanta a questão: Por que não pegar simplesmente o buff do vermelho? Malho Congelado tem uma forte lentidão quanto ao buff vermelho, mas apenas por 15%, e a lentidão do buff vermelho dura o dobro. Se você esta fortemente considerando um Malho Congelado, então você precisa mais de um item de kiting do que um item anti-burst, e talvez uma Manopla de Gelo seja uma escolha melhor para seu campeão.


quarta-feira, 3 de julho de 2013

Matemática dos minions: Limpando as ondas com Diana.

Nesta quarta, trazemos pra vocês o mais novo colaborador do Jornal de Runeterra. Elisio "Hellscream" Viana. Ele ficará responsável pela atualização semanal do blog. Deem as boas-vindas para ele.

E pra começar com sua contribuição, segue um texto para os jogadores de Diana que querem saber um pouco mais de matemática e como ela influencia na limpeza de ondas de minions.


Bom dia, boa tarde, boa noite, senhoras e senhores.
Meu nome é Elisio “Hellscream” Viana e a partir de hoje, vou começar a ajudar como editor, deste blog, ajudando o André no que der.

Comecei a jogar League of Legends, durante a Season 1 e até o presente momento eu gosto muito de jogar como ADC e AP Mage, portanto, vou iniciar minha participação neste blog, com um artigo sobre o meu “Main Champion”, vindo direto do Reign of Gaming.

Matemática dos minions: Limpando as ondas com Diana.


Você já reparou como os jogadores top-ranked e profissionais conseguem uma quantidade absurda de minion score? Você já utilizou suas magias para deixar os minions magos, com pouca HP? Eu sou o Hellscream e hoje eu vou falar sobre como limpar, com eficiência, uma onda de minions, com uma personagem conjuradora que para mim é uma das melhores, Diana. Este post vai se focar em quanto de AP ela vai precisar, nas várias fases do jogo, para limpar instantaneamente uma onda de minions. Vamos lá?

Jogadores de Diana preferem limpar as ondas de minions com o seu Golpe Crescente (Q). Não é somente seu única magia AOE a longa distância, com seu custo de mana constante, torna-se, extremamente eficiente, tanto para limpar ondas de minions como para iniciar seu combo mortal. Para proposito de analise, eu não vou considerar a Cascata Lívida (W), por que é difícil prever aonde cada orbe vai detonar e não pode ser utilizado de uma distância segura. Se você está na distância para usar a cascata lívida, provavelmente pode dar ataques básicos também, porém para efeito deste artigo, eu estou interessado num melhor custo beneficio entre velocidade e segurança, coisa que o Golpe Crescente me oferece.

Golpe Crescente










Dano Mágico: 60/95/130/165/200 (+70% de AP)
Alcance: 830
Custo de Mana: 55
Tempo de recarga: 10/9/8/7/6

O que precisamos aprender sobre Diana é o entendimento sobre quanto de Poder de Habilidade (AP), se faz necessário em certos pontos do jogo para matar uma onda de minions instantaneamente com um único Golpe Crescente.  Esses Timings são importantes, não só para entender e gerenciar o uso da magia, mas também influência a decisão de qual itens comprar. Se você é familiarizado com a importância de entender o timing, em outros jogos, como Starcraft 2, então este conceito lhe soará bastante familiar.

Os minions vêm em dois tipos principais, os magos e os guerreiros. Minions magos tem 280 de vida, aumentando em 15 a cada 3 minutos, com 0 de resistência mágica base, que aumenta em 2 a cada 3 minutos, já os guerreiros tem 445 de vida, aumentam 20 a cada 3 minutos, iniciam com 0 de resistência mágica e aumenta 1.25 a cada 3 minutos. Nós vamos calcular quanto de dano Diana, precisa para superar esses pontos de vida e resistência magica, principalmente a dos minions magos.

Focamos os minions magos e não os guerreiros, por 3 razões. Primeiro, matando os magos e esperando para dar o last-hit, nos minions guerreiros, você ira puxar a lane, naturalmente. Segundo, os guerreiros têm muito mais pontos de vida, mata-los instantaneamente é difícil para a maior parte dos campeões. Terceiro,  guerreiros aproximam-se de você tornando menos arriscado dar Last-hits neles. Mas não se preocupem, nós discutiremos como limpar ondas de minions guerreiros, sempre que possível .

Com Diana, temos duas escolas principais de pensamento, quando nos referimos a build. A primeira é uma build mais focada no DPS, com um Dente de Nashor e possivelmente uma Perdição do Lich, como itens iniciais. Esta build, quase nunca será capaz de limpar os minions magos, com um único golpe crescente até o Lategame, pois o AP, é baixíssimo. A outra build de Diana é fazer o mais rápido possível um Cetro Abissal e Ampulheta de Zhonya, esta build tem um alto potencial de limpar ondas de minions desde o inicio do jogo.

Pressupostos

Como em qualquer experimento na vida real, precisamos criar alguns pressupostos de maneira a manter a questão razoável, para que não precisemos trabalhar com variáveis mil. Eu criei alguns pressupostos que vão determinar influenciar nossos resultados.



·         Diana conseguiu 90% da experiência possível, em sua lane, até o lvl 9, não estou levando em consideração roaming, morrer e conseguir mortes ou invasões a jungle.  Isto é importante, pois quanto mais experiência ela tiver, determina o quão rápido ela consegue níveis, o que determina o quão rápido ele consegue o nível 9 para poder maximizar o “Q”. Os timings indicados nos gráficos foram feitos levando isso em consideração.
·         O tempo de sincronia com a onda de minions. Minions nascem em um minuto e meio de partida e depois disso a cada trinta segundos, eles levam cerca de vinte a trinta segundos para chegar ao centro da lane (menos para o mid e mais para o top), desta maneira assumimos que as ondas se encontram em um intervalo de trinta segundos.
·         Diana começa com 21 nos talentos de ataque (talentos relevantes, explosão, força mental, Arquimago, devastação e conhecimento arcano).
·         Diana tem 15 de poder de habilidade inicial, com as quintessências de poder de habilidade e 8 de penetração magica, por conta das marcas de penetração magica.
·         Diana maximiza seu golpe crescente, antes que qualquer outra habilidade.

Resultados



O que percebemos aqui é a grande quantidade de poder de habilidade que Diana precisa para matar os minions instantaneamente, com um único golpe crescente. Note que dependendo do nível Diana tem pelo menos 21 de Poder de Habilidade no inicio do jogo, mas desde que as pessoas geralmente olham o AP total ao invés do necessário, eu adicionei, este ao montante.

É bem obvio que Diana não vai matar instantaneamente os minions  magos até o nível 9 sem estar feedada até a morte, tendo que estar com pelo menos 2 cajados desnecessariamente grandes ou algo do tipo, para matar guerreiros, ela precisaria de pelo menos mais uma varinha explosiva.

Mas comprar os sapatos do feiticeiro tem algum impacto nisso?



Como o gráfico denota, que a resistência mágica do minion, não influencia o suficiente para a morte dos minions com um único golpe crescente até o Lategame.

Então, a limpeza do minions com um uso único do golpe crescente está descartada. Então que tal Diana comprar Cetro Abissal como primeiro item? Quanto isso influenciaria os números,  assumindo que Diana ponha, os minions dentro da área do item. Temos um terceiro gráfico.



Bem melhor, mas Diana ainda precisa de muito ouro. Ela poderia ter 225 de poder de habilidade aos 25 minutos se ela conseguir comprar tanto o Cetro Abissal, quanto a Ampulheta de Zhonya, combinado com seu AP natural e qualquer item básico de AP, tipo o Anel de Doran. Em níveis altos no jogo, se você estiver feedado, você consegue isso, se este não for o caso, nem pense nisso. Após a marca dos 30 minutos, ela precisara de mais AP para continuar obliterando as ondas de minions.

O terceiro item importante pra Diana é o Chapéu da Morte de Rabadon, Diana precisa ser capaz de matar ondas de minions, com um golpe crescente, até a marca dos 52 minutos, presumindo que ela esteja usando a aura do Cetro Abissal, para diminuir a resistência magica dos minions magos, se o terceiro item for qualquer outro, provavelmente você não será capaz de fazer isso.

E usar dois golpes crecentes? Com o custo de mana, relativamente, baixo (55 em todos os níveis) e um tempo de recarga, relativamente, baixo (10 até 6 a cada nível acima), Diana pode destruir as ondas, com dois usos do golpe crescente e ainda é mais eficiente, no uso da mana, que um uso do solo atormentado da Morgana no nível 4, vamos ver como fica?



Diana pode limpar minions, com dois Golpes Crescentes a partir do nível 3 do golpe e continua até a marca de 40 minutos, somente com seu poder de habilidade básico, mesmo com uma build com poder de habilidade relativamente baixo, como Dente de Nashor e Perdição do Lich, Diana só consegue limpar a onda a partir da marca de uma hora de jogo, com 2 Golpes Crecentes e mesmo assim precisaria de uma boa quantidade de ouro. Os riscos de depender de 2 Golpes Crescentes é que você precisa de mais mana e ainda corre o risco de seus minions, mata os inimigos, antes do segundo golpe. Runas e Talentos de Redução de Recarga seriam muito interessantes caso esse seja sua abordagem.

Conclusões

·        Diana não é capaz de limpar instantaneamente as ondas de minions magos, só com 1 Golpe Crescente até o nível 9.
·        Diana não é uma boa candidata, para tentativas de limpar ondas de minions guerreiros, com um único Golpe Crescente e para matar com 2, precisa de mais de 200 de AP antes dos 20 minutos de jogo.
·        Diana consegue matar minions magos, com dois golpes crescentes, a partir do nível 3, da magia e consegue continuar fazendo isso até os 44 minutos com menos de 150 de AP. Essa é a melhor abordagem para um Diana DPS (com dente de nashor e etc.)
·        Diana precisa de 225 de AP aos 25 minutos (Zhonya e Abissal), para conseguir com um único golpe crescente matar os minions magos, porém precisa usar a aura do Cetro Abissal.
·        O Chapel da Morte de Rabadon, vindo após o Zhonya e o Abissal, permitirão Diana a matar as ondas de minions magos, pelo resto do jogo, contanto que ela use a aura do Cetro Abissal.