Aprenda Sobre: Suporte!

Confira o novo artigo do Aprenda Sobre do Jornal de Runeterra em parceria com o Minha Tia Joga LoL.

JDR Entrevista: Caio "Loop" Almeida - Suporte da Keyd Team

Confira a entrevista com o Suporte da Keyd Team, vice-campeão Campeonato Brasileiro de League of Legends..

Cobertura - Campeonato Brasileiro de League of Legends 2013!

Acompanhe aqui todas as informações sobre o Campeonato Brasileiro de League of Legends 2013.

Lista de Campeões viaveis para o SoloQ

Veja os campeões mais viaveis para o Solo Queue

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Conheça todos os jungler separados por categorias.

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quinta-feira, 18 de julho de 2013

Entendendo as mecânicas do League of Legends - Um guia por Peter "Doublelift" Peng

O AD Carry da CLG Peter 'Doublelift' Peng iniciou nesta terça-feira uma nova coluna no blog iBuyPower. E para estrear, ele escreveu um artigo sobre as mecânicas gerais do jogo.

Imagem: iBuyPower




"Aqui eu estarei descrevendo algumas mecânicas mais simples que você precisa praticar para melhorar suas habilidades no League of Legends. Estes são apenas alguns exemplos de habilidades avançadas que você deve trabalhar se quiser competir com os profissionais.

Range Leashing: No caso de você ter um alcance maior que seu oponente, mantenha sua vantagem de alcance para que ele não tenha oportunidade de revidar.

Um exemplo disto é uma lane de Caitlyn vs Graves. O alcance de 650 da Caitlyn contra os 525 do Graves permitem Caitlyn ter uma vantagem durante qualquer confronto. Devido ao fato de que você pode harassear Graves constantemente, devido aos seus 125 de diferença de alcance, qualquer chance de counterplay nesta disputa dependerá exclusivamente de Graves usar seu dash (E) para frente na tentativa de entrar no alcance para revidar. Reagir com sua Rede Calibre 90 instantaneamente permitirá a você se manter no seu Range Leash. Se movimentar durante os auto-ataques é crucial para manter o Leash. Uma vez que seu range leash tenha quebrado, você não terá mais vantagens. No geral, campeões com um alcance maior estão a salvo e causam menos dano em confrontos de perto. Caitlyn perderá automaticamente para Graves em qualquer luta prolongada onde ele quebre a sua vantagem de alcance.

Manter o Range Leash em seu oponente irá, na maioria das vezes, colocá-lo em uma posição onde ele deve lhe superar para causar dano. Por exemplo, Ezreal tem um alcance 1100 em seu Disparo Mistico. Quando colocado adequadamente, você deve manter um alcance de 950-1000 sobre seus oponentes, dando a você um extensão de alcance de 100-150 a fim de considerar uma possível reação por parte do seu oponente (se mover para trás quando ele vir o Disparo Mistico). Se você mantiver o leash, quase nenhum campeão será capaz de chegar perto de você. Esta é a causa da Build Azul do Ezreal ser tão efetiva contra times de curto-alcance. Sem chances possíveis de retaliação ou iniciação em um poke de 1100 de alcance, depende do campeão com o maior alcance iniciar a luta e perde-la.

Input Buffering: Carregar uma habilidade que irá conjurar em uma certa situação, mas de outra forma, não faz nada.

Jogando de Vayne contra campeões com gap-closers de longo alcance como Alistar, Akali, Irelia ou Zac, você pode manter um range leash de 600 de alcance e lançar Condenar, constantemente cancelando seu comando Condenar assim que você andar para frente e reutilizando o comando uma vez que você retorne a seu range leash de 600.

Condenar sór ira ser conjurado uma vez que o alvo tenha entrado na bolha de 550 de alcance ao redor de Vayne. Isto significa que isto nunca irá ativar, enquanto você constantemente emitir o comando em um alcance elevado. Entretanto, uma vez que seus inimigos entrem no seu alcance, Condenar irá ser conjurado imediatamente e jogá-lo para trás. Nesta situação, você deverá interromper estes gap-closers no meio do seu dash. Neste caso, eles não farão nada, você parecerá que está indo pra frente e pra trás mas não atira nada.

O Input Buffering pode ser usado em múltiplos campeões de diversas formas. Soraka tem um Silenciar instantâneo que ela pode carregar de uma forma que você pode Silenciar um dash na metade se utilizado de forma correta. Isto é especialmente mortal contra Alistar, que irá silenciar no meio de uma Cabeçada e impossibilitará o seu combo com Pulverizar.

Animation Canceling: Durante a animação da maioria das habilidades (geralmente uma sem tempo de conjuração ou canalização), você pode cancelar tudo ou parte da animação em outra habilidade ou comando. Isto diminuirá o tempo gasto no lançamento de habilidades se você tem duas habilidades cancelaveis fora de cooldown.

Por exemplo, a Rede Calibre 90 pode ser cancelada em qualquer outra habilidade da Caitlyn. Os combos EQ, EW e ER são todas animações cancelaveis que você pode explorar em varias situações. Ezreal tem o mesmo principio em menor extensão, onde você pode cancelar uma pequena mas substancial parte do seu Disparo Mistico em Fluxo Essencial ou Translocação Arcana. Durante engages aonde você está perseguindo ou kiteando, isto diminuirá o tempo gasto em animações quando você lançar um Disparo Mistico.

Isto é apenas um pouco das muitas mecânicas que você precisa praticar para se tornar um jogador top, e eu tenho explorado seu potencial geralmente dentro dos confins da bot lane. Enquanto eu tenho um extenso conhecimento de todas as mecânicas de alto nivel de suportes e AD's, a maior parte do pool de campeões é desconhecida pra mim. Se familiarizar com todas as mecânicas de alto nível em cada campeão é próximo do impossível, então tente trabalhar nestas coisas um passo de cada vez."

Nota do Tradutor: Eu preferi não traduzir o nome das mecânicas pois ficaria estranho em pt-Br. Mas acredito que o entendimento de cada mecânica está explicito.

quinta-feira, 11 de julho de 2013

Guia de Quinta #1 - Ezreal - O Explorador Pródigo. A Build Azul

Começaremos hoje com uma série de guias sobre os mais variados campeões do League of Legends. A série intitulada "Guia de Quinta" traz dicas e explicações sobre vários personagens do jogo.

E pra começar, abriremos a série com uma das builds mais comuns atualmente no League of Legends: A Build Azul do Ezreal.

Espero que gostem!

















Introdução ao Campeão

Ezreal nasceu com o dom da magia correndo por suas veias, mas tinha um desejo de explorar que era ainda mais forte. Ele foi colocado numa escola para se tornar um talentoso tecmáturgo, mas entediou-se rapidamente com os estudos de magia. Ao completar oito anos, o garoto gênio já havia mapeado completamente os túneis subterrâneos de Piltover. A qualidade do seu trabalho foi tão bom que o governo de Piltover comprou seus mapas e começou a pagar por seus serviços como Chefe Explorador de Piltover. Isso fez com que o destino de Ezreal fosse traçado - ele iria deixar as artes arcanas em favor da arqueologia. Desde então, muitas das aventuras de Ezreal foram contadas em livros.

Ezreal é um carregador/mago, à distância dependendo de como você construí-lo. Tem uma das melhores habilidades para se posicionar além um kit invejável para um AD Carry, combinando Mobilidade, Dano e Velocidade de Ataque.


Vantagens e Desvantagens do Campeão

Vantagens +

  • Maior mobilidade do jogo.
  • Esteroide de velocidade de ataque em sua passiva.
  • Habilidade que aplica buff nos aliados.
  • Habilidade que aplica efeitos por acerto.
  • Tem skin ultimate! =D
Desvantagens -

  • Muito squishy.
  • Um dos menores lifes no nível 01.
  • Todas as suas habilidades são skillshots
  • Muito difícil de maximizar as suas mecânicas.
  • Tem a pior dança do League of Legends =(


Habilidades

(Passiva) Feitiço do Poder Crescente

“Atingir um alvo com quaisquer das habilidades de Ezreal aumenta sua Velocidade de Ataque em 10% por 5 segundos (o efeito se acumula até 5 vezes).”

Já ouviu falar que itens de velocidade de ataque é inútil em Ezreal? A culpa é desta passiva. A cada habilidade acertada é mais 10% de velocidade de ataque, no seu ultimate as 5 stacks são acumuladas instantaneamente e você ganha 50% de velocidade de ataque grátis.

(Q) Disparo Místico

“Ezreal dispara um projétil de energia que reduz todas os seus Tempos de Recarga em 1 segundo se atingir uma unidade inimiga. Ezreal ataca com um disparo de energia, causando 35/55/75/95/115 (+1.0) (+0.2) de dano físico (aplica efeitos por acerto). “ As recargas de Ezreal são reduzidas em 1 segundo caso o Disparo Místico acerte um alvo.

A habilidade que faz de Ezreal ser quem ele é, principalmente nesta nova build Azul, tem um CD mínimo, aplica todos os efeitos por acerto e causa dano físico e magico, é quase um auto ataque muito mais forte, aprenda usar o SmartCast e acerte todos os skillshots, seja um Ezreal Feliz.

(W) Fluxo Essencial

“Ezreal dispara uma onda de energia flutuante, causando dano mágico nos campeões inimigos enquanto aumenta a Velocidade de Ataque dos campeões aliados. Ezreal dispara uma onda de energia que causa dano à todos os campeões inimigos que ela atingir com 70/115/160/205/250 (+0.8) de dano mágico. Campeões aliados atingidos pela onde terão sua Velocidade de Ataque aumentada em 20/25/30/35/40% por 5 segundos.”

Ok, depois de uns nerfs esta habilidade perdeu 80% da sua eficácia em batalha. Ela tem um custo de mana muito alto para um EZ AD, mas para um EZ AP ela é muito forte. Ela não atinge minions, o que significa que o inimigo não pode se proteger atrás da wave. O seu scale de 80% de AP faz Ezreal muito forte na MID Lane, mas é uma habilidade quase inútil na Bot Lane, evite utilizá-la para dar dano prefira usar em um campeão aliado para aumentar o seu Atack Speed quando estiver batendo em uma torre.

Se estiver de EZ AP, tente acertar essa skill em seus aliados ao mesmo tempo em que nos seus inimigos, eles tomarão muito dano e o seu aliado recebera o buff.

(E) Translocação Arcana

“Ezreal se teleporta para um local alvo que está próximo e lança um dardo que acerta a unidade inimiga mais próxima. Ezreal teleporta até uma locação alvo próxima e dispara uma dardo perseguidor na unidade inimiga mais próxima, causando 75/125/175/225/275 (+0.75) de dano mágico.”

A cereja no bolo, um Flash a cada 8 segundos e um dano considerável para Ezreal AP. Para Ezreal AD, se torna o melhor personagem para escape do jogo. Com a build Azul, você terá Disparos Místicos a cada 2 segundos, se acertar a Skill será a cada segundo, cada Disparo Mistico reduz o CD de Translocação Arcana em 1, ou seja, numa batalha você terá um flash disponível a cada 3 ou 4 segundos. SUPERB!
Abuse da sua mobilidade nas teamfights, se alguém vier pra cima de você use a habilidade pra sair, se a teamfight já terminou e sobrou aquele Varus com 50 de vida use seu E+Q (ou E+Q+W para EZ AP) e finalize-o.

Obs: NUNCA utilize este habilidade para iniciar uma batalha, pode lhe custar caro, principalmente nos níveis iniciais.

(R) Barragem Incendiária

Ezreal canaliza por 1 segundo para lançar uma poderosa barragem de mísseis de energia que causam grande dano a cada unidade que eles passam (causa 10% menos dano a cada unidade que ele passa). Ezreal canaliza por 1 segundo para disparar uma barragem de mísseis causando 350/500/650 (+1.0) (+0.9) de dano mágico em cada unidade que ela atravessa. No entanto, ela causa 10% a menos de dano para cada unidade que atingir (mínimo de 30%).

Parafraseando meu amigo Mateus ‘yeTz’ Vieira: Holy, Banana!

Uma onda de choque que causa dano mágico e dano físico, que anda por todo o mapa. Qual seu diferencial? Seu baixo CD, lembra do disparo místico? Pois é, ela também reduz o CD do seu ultimate, com esta build Azul você é praticamente uma Lux soltando ultimates a cada 30 ou 35 segundos.

Procure utilizar seu ultimate no máximo de inimigos que puder para começar a teamfight com a passiva stackada ao máximo. Iniciar uma teamfight com 50% a mais de velocidade de ataque não é nada mal. Nunca utilize o seu E para iniciar uma teamfight nem pra atacar um inimigo, a menos que ele seja o ultimo vivo e esteja morrendo. Procure acertar o máximo de Disparos Místicos possível, para que o seu E esteja sempre disponível quando você precisar se reposicionar.

Tente dar poke o quanto conseguir antes de iniciar uma teamfight, mas cuidado com os iniciadores inimigos.


Runas

As runas vão abaixo, você pode trocar os Glifos por Resistência Mágica se preferir, e colocar 1 Quintessência a mais de LifeSteal. Fica a seu gosto.


Masteries

Não esqueça nunca de pegar Feiticaria, ela vai lhe garantir um bom CDR. Algumas pessoas utilizam 21/4/5, mas a original é essa.




O que é a build azul?

A Build Azul foi inventada pelo AD Carry da TPA, Bebe. Ela combina o beneficio do Disparo Místico do Ezreal com todos os efeitos por acerto dos novos itens da Season 3.

Sempre que acertar o ‘Q’, você aplicara os efeitos do Lagarto Ancião e da Manopla de Gelo, além de diminuir o tempo de recarga de todas as suas habilidades. As Botas Ionianas lhe garantem uma redução de CD considerável, baixando ainda mais o tempo de recarga do ‘Q’ tornando a habilidade praticamente um auto ataque.

Quais os itens da Build Azul?

Botas Ionianas da Lucidez Custo: 1000g (675)
  • Passivo ÚNICO: +15% de Redução do Tempo de Recarga
  • Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento
  • (Passivos Únicos com o mesmo nome não se acumulam.)
Espírito do Lagarto Ancião Custo: 2000 (500)
  • +35 de Dano de Ataque
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • +14 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • +7 de Regeneração de Mana 5 por segundos
  • Passivo ÚNICO - Algoz: O dano causado a monstros é aumentado em 30%.
  • Passivo ÚNICO: Ataques básicos e feitiços que não infligem dano-sobre-tempo causam 6-40 (com base no nível) de dano verdadeiro bônus ao longo de 3 segundos ao contato.
Manamune/Muramana Custo: 2100 (1000)
  • +250 de Mana
  • +20 de Dano de Ataque
  • +7 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • Passivo ÚNICO - Receio: Concede Dano de Ataque bônus igual a 2% da Mana máxima.
  • Passivo ÚNICO - Carga de Mana: Concede +4 de Mana máxima (máx.: +750 de Mana) para cada feitiço conjurado e Mana gasta (3 segundos de tempo de recarga).
Espada do Rei Destruído Custo: 3200 (1000)
  • +25 de Dano de Ataque
  • +40% de Velocidade de Ataque
  • +15% de Roubo de Vida
Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 5% da Vida atual do alvo em dano físico bônus (máx.: 60 contra tropas e monstros) ao contato.

Ativo ÚNICO: Causa 15% da Vida máxima do alvo (mín.: 100) como dano físico, cura na mesma quantia, e rouba 30% da Velocidade de Movimento do alvo por 4 segundos (60 segundos de tempo de recarga).

Manopla de Gelo Custo: 3250 (700)
  • +30 de Poder de Habilidade
  • +500 de Mana
  • +70 de Armadura
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga

Passivo ÚNICO - Feitiço de Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa (ao contato) dano físico bônus igual a 125% de seu Dano de Ataque base a inimigos próximos ao alvo, e cria um campo de 2 segundos ao redor do alvo que causa lentidão de 30% a inimigos atingidos (2 segundos de tempo de recarga; metade do campo se o ataque for à distância).

Último Suspiro Custo: 2300 (1025)

+40 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO: Dano físico ignora 35% da Armadura do alvo (é aplicado antes de Penetração de Armadura).

PS.: Existe uma variação que coloca a Sedenta por Sangue no lugar da Espada do Rei Destruído, você ganha em Dano (principalmente nos auto-ataques) e Roubo de Vida, mas perde em velocidade de ataque. Fique a vontade para o que melhor lhe couber.

Vantagens

  • Baixos tempos de recargas, favorecendo o uso quase que constante de ultimates
  • Aumento considerável de mobilidade por ter Translocação Arcana a cada 3 ou 4 segundos (acertando os Disparos Místicos)
  • Seu Q aplica efeitos por acerto, portanto todos os benefícios implícitos nesta expressão estão inclusos (efeitos da Manopla, Lagarto Ancião e Ultimo

Desvantagens

  • Em comparação ao Ezreal AD, você não terá tanto dano em seus auto-ataques o que significa que você precisa acertar os seus skillshots, elevando um pouco o nível de dificuldade para se jogar de Ezreal.
  • Seu LifeSteal não será tão grande quanto a build comum de EZ AD por causa da menor quantidade de críticos.
  • Você ganha um pouco de defesa, mas permanece squishy.

No vídeo abaixo, você pode ver a eficácia da build em ação por seu criador:



Comportamento

  • Early Game
    • Como todo ADC, foque sempre em farmar. Sempre que puder, tente acertar seu inimigo se utilizado do seu ‘Q’. Lembre-se de ficar atento a sua mana, garanta o mínimo possível para uma Translocação Arcana. Se aparecer oportunidades de kill, tente pegar, caso contrário jogue seguro principalmente se você estiver contra um Draven ou Varus. Feche Lágrima da Deusa e tente pegar Espirito do Lagarto Ancião, por ser um item barato você deve conseguir antes dos 16 minutos de jogo, se estiver farmando direito. Feche sua Bota Ioniana para ganhar a redução de CD.
  • Mid Game
    • Aqui não muda muito, procure sempre farmar o máximo possível utilizando seu Q e push as ondas de minions com seu ultimate sempre que necessário. Não tenha pena, utilize seu ultimate para farmar os minions, se as outras lanes estiverem pushando sua base, utilize o range global do seu ult para farmar. O CD muito baixo das suas habilidades pelo uso do ‘Q’ garantirá seu ultimate constantemente. Procure andar junto com sua equipe e abuse do poke contra o time inimigo, sua Lágrima da Deus permite isso. Cuidado com os iniciadores do time adversário e tente não ficar muito à frente da linha de batalha. Se você conseguir algumas kills ou está farmando bem, feche o Alfanje de Bilgewater e comece a construir a sua Manopla de Gelo.
    • Por volta dos 28 minutos, sua Lágrima já vai estar estacada. Sua Muramana estará pronta.
  • Late Game
    • Aqui você já deve ter no mínimo 3 ou 4 itens da sua build (se você não estiver muito pra trás ou perdendo muito CS) então não tem segredo, ande sempre com sua equipe e farme os minions próximo da sua base/torre. Avise sempre que for pegar as ondas de minions e NÃO SEJA PEGO FORA DE POSIÇÃO. Tente pokear o time inimigo, se você vir alguém sozinho e tem certeza que ele está só, fique pokeando ele com seu ‘Q’ até ele recuar ou ficar com life baixo o suficiente para que seu combo de Ultimate + E + Q + Ataque Básico possa mata-lo (FAÇA ISSO COM SEGURANÇA!).
Na hora das teamfights, fique sempre atrás dos seus tanks e abuse dos Disparos Místicos e Translocações Arcanas para se reposicionar. Quando a teamfight iniciar, use seu ultimate no máximo de inimigos possíveis para dar dano e stackar sua passiva.


Sinergia com Suportes

Aqui você tem uma tabela de suportes que combinam bem com Ezreal. Um dos melhores é a Sona, pois o seu sustain é absurdo e sua capacidade de poke combina bem com o Ezreal, além de seu ultimate.

Lulu, Taric (obvio) e Lux também são ótimos suportes.


Conclusão

Ezreal sempre foi um campeão muito forte e esta build azul se tornou unanimidade entre todos os jogadores.

Para quem gosta de composições de muito poke é a melhor pedida do momento, além de combinar mobilidade, pois a lentidão da Manopla de Gelo mais a redução de CD da Translocação Arcana dificulta bastante a vida do seu perseguidor. Não é nada inteligente perseguir um Ezreal, sério.

segunda-feira, 8 de julho de 2013

Artigo - Comparação de itens defensivos para AD Carry

Você já chegou a um ponto do jogo como AD Carry que percebeu que você estava morrendo para dano físico mais do que você gostaria? Desconsiderando o kite e o roubo de vida disponíveis aos AD Carry, algumas vezes, você precisa considerar um item defensivo. Eu sou Eph289 e hoje, eu irei comparar quatro possíveis itens para AD Carry que o ajudarão a se defender de dano físico.


Os Itens.

Os quatro candidatos mais comuns para nossa comparação são: Anjo Guardião, Armadura de Warmog, Pressagio de Randuin e Malho Congelado. Para os propósitos desta analise, estou excluindo builds com Manopla de Gelo. A Manopla concede muito pouco HP efetivo do que qualquer outra escolha e você a compra para dar poke e kite, não como item defensivo.







Anjo Guardião

Anjo Guardião concede 50 de armadura e 30 de resistência mágica.

Passiva Única: Ao morrer, o campeão é ressuscitado, restaurando 30% da sua mana e vida máxima (5 minutos de cooldown).







Armadura de Warmog

Armadura de Warmog concede 1000 de vida.

Passiva Única: Você ganha regeneração de vida igual a 1% da sua vida máxima.







Presságio de Randuin:

Presságio de Randuin concede 500 de vida e 70 de armadura. Ele possui uma passiva e uma ativa.

Passiva Única: Aço Gelado: Ser atingido por ataques básicos reduz a velocidade de ataque do inimigo em 15% e a velocidade de movimento em 10% por 1,5 segundos.

Ativa Única: Reduz o movimento dos inimigos próximos em 35% por 2 segundos (+1 segundo a cada 200 de armadura e +1 segundo a cada 200 de resistência mágica) (60 segundos de cooldown).

Basicamente, a passiva do Pressagio de Randuin reduz o movimento e a velocidade de ataque de alguém que te dê ataques básicos. A ativa é uma lentidão em área que escala com suas resistências.







Malho Congelado:

Malho Congelado concede 700 de vida e 30 de dano de ataque.

Passiva Única: Seus ataques básicos reduzem o movimento do alvo em 40% durante 1,5 segundos (30% para ataques à distância).

Se você se lembra do meu post anterior sobre comparação de itens de defesa, então você saberá que Coração Congelado e Armadura de Espinhos dão muito menos HP efetivo sem um item de HP, e desde que nos estamos construindo um AD Carry à distancia, desconsideraremos qualquer outro item defensivo. Estes dois não são bons itens para carries à distancia, então não iremos considerá-los.

Também, para fins de análise, iremos ignorar o custo-benefício e apenas considerar eficiência de espaço. Carregadores à distancia devem conseguir muito farm e normalmente têm apenas um espaço designado a itens de defesa a fim de aumentar o seu dano. Ao contrário de quando eu comparei itens de defesa, o custo-benefício não é tão importante quanto conseguir a maior defesa vindo de um único item para propósitos de comparação de atributos.

Resultados


Para calcular o Anjo Guardião, eu calculei a média de vida dos carregadores no nível 18, desde que eles normalmente não comprem um item defensivo até o late-game. Anjo Guardião, em média, reviverá um carregador à distância em 555 de vida. Se você comprar um AG mais cedo, então você receberá menos vida efetiva.

Carregadores à distancia têm algo em torno de 1790-1965 de vida base no nível 18, e têm também 69 a 77 de armadura, então consideraremos intervalos de valores. O intervalo de vida incluirá a possibilidade de comprar o item antes do nível 18 (note que isto reduzirá os resultados do AG) enquanto o intervalo de armadura considera a possibilidade de ter selos de armadura (13 de armadura) e uma aura da Égide da Legião/Baluarte Rúnico (+10).

























































Ao contrário da minha comparação anterior, não existem áreas onde uma escolha é melhor que outra em termos de vida física efetiva. Em uma comparação cara a cara entre dois itens listados aqui, uma escolha será sempre melhor que outra.

Se você não dá a mínima em ler os gráficos a menos que você seja um viciado em matemática como eu, aqui vai o rank do mais eficiente para o menos eficiente:

Pressagio de Randuin
Anjo Guardião
Armadura de Warmog
Malho Congelado
Outras considerações.

Tá tudo muito bom, tá tudo muito bem, mas cada item tem seu nicho de utilidade que não pode ser quantitativamente comparado.

  • Presságio de Randuin reduz a velocidade de movimento e de ataque de um campeão que esteja te atacando com ataques básicos e vem com uma grande lentidão em área com um cooldown muito baixo.
  • Anjo Guardião tem 30 de resistência magica e cancela qualquer tipo dano massivo tal como “reset de cooldown em morte” de campeões como Kha’Zix, Katarina, Darius e Master Yi. Também tem um estado de estase que revive seu campeão, que pode servir para desviar a atenção do inimigo. Por outro lado, se estiver no cooldown, não é tão eficaz e você não pode se mover, conjurar ou atacar enquanto está revivendo. É também o mais barato.
  • Armadura de Warmog provem a maior quantidade de vida fixa tal como regeneração de vida. Revelando um pouco de um próximo post, Armadura de Warmog concede a maior quantidade de vida efetiva contra dano real do que o Anjo Guardião, mas é menos efetivo contra dano mágico. Contudo, não depende de sua passiva disponível.
  • Malho Congelado te da uma lentidão por ataque, embora isto seja menos valioso com o buff vermelho sendo concedido constantemente ao AD carry.
  • Certos campeões AD (Zed) podem ser  bloqueados com uma Bandana de Mercúrio, apesar que ele não dá nenhuma defesa ou vida, devido a necessidade de remover um debuff potencialmente letal.

Conclusões

Para mim, existem duas necessidades reais que um AD Carry tem quando ele vai escolher um item defensivo. O primeiro e mais importante é a ajuda para reduzir a quantidade de dano massivo. No lategame, quando um AD Carry pode dar apenas auto ataques e ele tem algum roubo de vida, é bastante raro ele perder uma troca de dano. A segunda é a ajuda com o kiting, deixando mais difícil para um carregador pular em cima permitindo a ele se manter atacando enquanto evita os oponentes.

Contra puramente dano físico massivo, Presságio de Randuin concederá a maior quantidade de vida efetiva enquanto também concede algum hp para ajudar contra dano magico e dano real. Também ajuda a kitar, particularmente contra auto-attackers como Tryndamere ou Udyr, ou campeões que precisam atacar de perto e não conseguem chegar perto de você tão facilmente.

Anjo Guardião tem atributos inferiores ao Pressagio de Randuin para dano físico, porem defende melhor contra dano magico, neste caso, é um item defensivo “tudo ou nada”. Ainda vem com uma passiva anti-foco embutida. O fato de que seu campeão precisa ser morto duas vezes e não pode sofrer dano massivo ou controle de grupo enquanto renasce é muito importante em personagens frágeis, especialmente quando nega resets. Além disso, um cd importante como Valquíria (W de Corki) voltará enquanto você ressurge. Por outro lado, seu campeão fica parado onde está e tem um cooldown de 5 minutos. Anjo Guardião é o mais versátil e barato das opções, então pode ser considerado o típico item defensivo que o AD Carry precisa – mas não fique com medo de vendê-lo num cenário de extremo lategame quando sua passiva estiver no cooldown.

A Armadura de Warmog concede menos sobrevivência contra dano físico do que o Presságio de Randuin ou Anjo Guardião, mas não depende de uma passiva para obter atributos defensivos. Não ajuda no kite, além de uma passiva de regeneração de vida que é extremamente alheia a teamfights. (28 de bônus de hp/5 não é tão bom).

Malho Congelado é um item muito bom apenas se você precisa da lentidão por ataque, ele é muito inferior a todas as outras opções em termos de atributos defensivos. Isto levanta a questão: Por que não pegar simplesmente o buff do vermelho? Malho Congelado tem uma forte lentidão quanto ao buff vermelho, mas apenas por 15%, e a lentidão do buff vermelho dura o dobro. Se você esta fortemente considerando um Malho Congelado, então você precisa mais de um item de kiting do que um item anti-burst, e talvez uma Manopla de Gelo seja uma escolha melhor para seu campeão.


quarta-feira, 3 de julho de 2013

Confira um infográfico dos metodos de pagamento de RP.

O novo site do League of Legends que está em versão beta já trás muitas informações importantes. Uma delas é um infográfico com todos as informações sobre os metodos de pagamento para RP.

Confira abaixo:


Clique aqui para visualizar em tamanho real

quinta-feira, 20 de junho de 2013

Aprenda Sobre: Solo MID

Nesta quinta (atrasado, porque era pra sair na quarta) vamos falar de como se dar bem jogando na Mid Lane. lembrando mais uma vez que isto é um post informativo de visão particular e baseado em formas de jogo de outros jogadores profissionais. NADA AQUI É REGRA! Faça o que se sentir confortável e divirta-se.



O que faz um SoloMID?

Geralmente um soloMID é um personagem com habilidades que escalam com Poder de Habilidade e podem desempenhar diversas funções dentro do jogo, a depender da composição do time. Um SoloMID pode ser de Poke, Engage, AoE, Desengage, Assassino, com muito CC e etc.

Mas nesta temporada surgiram também os AD mid, que são personagens com muito poder de burst damage  com habilidades que escalam com Dano de Ataque se aproveitando da baixa resistencia fisica dos AP Mids.


Porque ser SoloMID?

Geralmente quem joga nessa lane sempre tem uma certa simpatia com magos de muito poder de destruição em pouco tempo (burst damage), personagens com um potencial de nuke muito forte se encaixam perfeitamente. Além de ser uma das roles que podem carregar seu time pra vitória, pois pode ajudar todas as lanes aliadas e ameaçar sempre o inimigo com seus Roamings.


Obrigações de um SoloMID.

Sua obrigação é basicamente 1 = ROAMING!

O que é roaming? É você andar por todo o mapa para ajudar o seu time a pegar kills e ficar a frente no jogo. Mas não ache que isso é simples, você precisa aprender técnicas de lane como freeze, push, reset e etc. Lembre-se que a cada 2 waves de Minion 1 vem com Minion Canhão, está pode ser uma ótima hora para pushar a sua lane e ir dar roaming pelo mapa. Se você estiver com um buff do azul, abuse de suas magias em área para aumentar a velocidade de farm e empurrar seu inimigo para debaixo da torre, dando assim um intervalo para dar roaming em outra lane que esteja recuada. Procure combinar com seu jungler um gank 4x2 ou 3x1, isso irá quase sempre dar certo se bem planejado.

Além disso, você PRECISA AVISAR O MIA (Miss in action) SEMPRE. E se você vir o seu inimigo indo pra outras lanes VÁ ATRÁS. Não deixe seu time na mão. Uma luta 3x2  ou 2x1 é sempre desvantajosa para o aliado, portanto siga seu inimigo e não deixe ele dar free roaming no mapa.
Também precisa tentar explodir o carry inimigo, ou tentar causar a maior quantidade da dano possível no time adversário.

Mantenha as bushs das laterais do rio wardadas. Você não quer ver um Kha’Zix pulando em você do nada quer?


Picks comuns de AP Mid

São picks comuns personagens com muita presença de mapa, como Kassadin, Twisted Fate e etc; Personagens com burst damage e mobilidade como Ahri, LeBlanc, Fizz e etc, campeões com muito CC, como Lissandra, Ryze, Lux, Kennen  campeões com muito dano em aréa como Ziggs, Katarina e etc...
Existem vários outros campeões que se encaixam no mid, você só precisa se adaptar. Mas pense sempre na necessidade do seu time.


Picks comuns de AD Mid

Nesta season três, se tornaram muito comuns os picks de AD Casters no mid, pelo simples fato que muito dos personagens AP tem resistências físicas ínfimas, por não utilizar runas de defesa física o que é praticamente um suicídio no early game.

Personagens com muito burst como Kha’Zix e Zed são ótimas escolhas para isso, além de Jayce, Jarvan e Lee Sin que são muito vistos na rota mid também. Como sempre, pense no seu time e veja o que eles precisam, um time full AD não é interessante.


Summoner Spells

Aqui, basicamente são três opções:









Obs: Quem usa barrier no mid é um sujo a nível Takeshi!

Veja a sua necessidade, barrier pode ser interessante contra Zeds, Vladimirs e etc.

Quanto ao Exhaust, personagens como Karthus ou Anivia podem se utilizar deste artificio para manter o inimigo por mais tempo dentro de suas habilidades em área.


Runas

Marcas:
·         Poder de Habilidade
·         Penetração Magica

Quintessencias

·         Poder de Habilidade
·         Penetração Magica
·         Dupla Penetração (AD e AP)

Glifos

·         Resistencia Magica SEMPRE

Selos

·         Poder de Habilidade
·         Penetração Mágica
·         Armadura (Contra AD Mids é obrigatório)


Masteries

21/9/0 na maioria das vezes. Mas algumas variações como 11/0/19 ou 19/0/11 indo um pouco mais a fundo na aba de utilidade para pegar alguma regeneração de mana e a masterie dos buffs.


Posicionamento

                Zoning

Sua zona é a área que você pode controlar com seu campeão, esta área é determinada pelo seu alcance de auto ataque e habilidades.

Zonear é o ato de você ocupar os espaços de zona do seu inimigo e ficar entre ele e os minions inimigos, fazendo com isso ele perder farm e experiência. Para zonear, geralmente você precisara de habilidades que permitam a você causar dano e não levar em troca. Se um inimigo leva muito dano ao se aproximar dos minions para farmar ele só vai conseguir farmar embaixo da torre e isso prejudicará bastante seu desempenho.

Se um inimigo entrar na sua zona de controle, faça-o sofrer, ataque para ele recuar e mantenha o controle da sua lane.

 Lembre-se de ter cuidado na hora de zonear seu inimigo, pois você vai precisar passar a frente dos minions inimigos, abrindo um espaço para ganks na sua lane. Ward sempre as duas bushs da rota primariamente, se possível, coloque sentinelas um pouco mais pra dentro da Jungle adversaria para ter o controle de onde o jungler virá.

Você pode jogar ofensivo, zoneando a front line (na frente dos minions) ou jogar defensivo, se protegendo na back line (por trás dos minions).

Deny

Quando você zoneia com sucesso seu inimigo, você aplica uma coisa chamada DENY nele, dar Deny é simplesmente negar experiência e ouro. Com isso, você fica a frente no jogo e atrasa o jogo do seu inimigo.

Team Fights

Nas teamfights a sua obrigação é basicamente explodir um carry inimigo, seja o AP ou o AD. Lembre-se que se os seus cooldowns forem muito altos (Como um Kassadin ou LeBlanc), você ficará inútil depois de utilizar o burst damage inicial em cima do inimigo, porém se for suficiente pra mata-lo você terá realizado a sua obrigação com sucesso. Mas se você esta jogando de Ahri CDR ou Ryze, tente causar o maior dano possível na TF com seus Charms e Prisões Runicas em quem estivar mais próximo.

Se você vê que existe a oportunidade de pegar o ADC inimigo num mal posicionamento não hesite e vá pra cima, principalmente se você tiver uma habilidade escape ou reset.



Lane Fase

A lane fase é o começo do jogo, inicialmente até alguma das torres cair. Neste momento do jogo, você vai FARMAR, FARMAR MUITO (Já disse pra farmar?) e caso apareça uma oportunidade vai pegar kills. Mas não se mate para pegar uma kill, as vezes não compensa morrer para garantir um kill, o seu laner pode ser um campeão de fácil snowball, e uma kill pra ele pode ser o fim da sua lane phase. Priorize sempre o farm na lane phase, tentando superar seu inimigo em CS (Creep Score).


                All-in

Durante a lane phase podem aparecer algumas chances de kill para você, se seu inimigo não tiver feitiços de invocador defensivos (e você PRECISA saber disso),  não tem poções de vida e esta com o life baixo pode ser uma boa hora para tentar um ALL-IN. Um All-in é simplesmente você ir para cima do seu inimigo com tudo que você tem de habilidades e tentar conseguir a kill. Tente sempre dar all-in com ignite disponível, pois as chances de ter sucesso aumentam consideravelmente.

                Trade/Harass

O ato de Harassear seu inimigo é você trocar dano com o seu inimigo de preferencia sem tomar dano de volta. Os mestres na arte de Harassear são os mid’s de ataque a distancia ou com habilidades de longo alcance como Ezreal, Nidalee, Jayce e outros. Sempre que um inimigo entrar na sua zona de domínio, ataque-o. Isso é harass.  Tente acertar sua skillshots na maioria das vezes e aprenda o alcance das suas habilidades, isto é essencial.




Posicionamento de Wards

Abaixo segue o básico que você precisara para ter uma lane phase segura e longe de ganks.




Devo ser agressivo ou passivo?

Estou perdendo a Lane e agora?

Jogue seguramente. Não va pra cima do seu inimigo nem fique dando bobeira no meio da lane você pode sofrer um burst damage fatal (principalmente se for uma LeBlanc com 1 item de dano na frente), fique embaixo da sua torre e peça ajuda a seu jungler e tente farmar o que conseguir.

Para farmar embaixo da torre é simples, 2 hits da torre no Minion Guerreiro e 1 hit seu, 1 hit da torre no Minion Mago e 1 hit seu. A prioridade da torre é Minion Catapulta > Minion Guerreiro > Minion Mago. APRENDA.

“Mas o meu jungler é um inútil, lixo, cotoco hu3hu3hu3”.

Se você perdeu sua lane, o inimigo foi mais competente que você, o Jungler está ali para ajudar TODAS AS LANES, não apenas a sua (a menos que o jungler inimigo tenha comprado um apartamento de frente pro rio com visão panorâmica do Dragon e fique fazendo visitas constantes a sua lane) tente combinar com ele um bom momento para um gank efetivo, e tente pegar a kill. Caso apareça uma oportunidade, derrube a torre do inimigo e termine a lane phase antecipadamente, assim você poderá ficar um pouco mais seguro enquanto farma, além de poder praticar uma das suas obrigações que é dar roaming pelo mapa, já que o inimigo não vai ter mais a proteção da torre dele ele terá que jogar mais safe e terá a pressão de precisar derrubar a sua torre.


Considerações Finais

Jogar como “tipo mid” é muito tranquilo, a lane é 1x1 e se você jogar com wards bem posicionadas a chance de gank é perto de 0. Mas você precisa aprender a dar roaming no mapa para ajudar o seu time, não fique passivo na lane se você estiver com mais kills e suas outras lanes estão sofrendo.

No mid da pra fazer jogadas míticas com personagens de muita mobilidade e acertar combos inteiros para dizimar seu inimigo. Enfim, se quiser carregar o jogo, jogar no mid é muito recomendável.


Bibliografia




segunda-feira, 17 de junho de 2013

Os benefícios da nova Jungle. - League of Legends


Eu não sei vocês, mas eu estou AMANDO a nova selva, e você também deveria. Existem milhares de motivos para AMAR a nova selva, e francamente, a única razão para não, seria: medo de mudanças. Nenhum caçador da selva caiu em questão de força com as novas mudanças, alguns caçadores esquecidos começarão a aparecer mais e finalmente, as novas rotas iniciais podem mudar o caminho do jogo.

O que mudou?

Primeiro, vamos verificar as mudanças. Pra começar, elas não parecem muita coisa, mas eu espero convencê-lo do contrário.

Lobos/Bruxas/Golems Tempo inicial de Spawn aumentado para 1:55 de 1:40

Lagarto Ancião/Golem Ancião Experiência base aumentada para 340 de 220

Lagarto Jovem Experiência base diminuída para 10 de 40.

Estas mudanças afetaram duas coisas:

1 – Caçadores iniciam diretamente nos buffs, ao invés de pegar um pequeno campo inicialmente.

·         Eles terão menos XP quando saírem do primeiro buff. Ganharam 120 do buff e perderam 60 pela mudança dos lagartos. Então eles perderam 173 de experiência por não pegarem os lobos, ou 115 das bruxas ou 175 dos golems. Isto os deixará com 55-115 menos experiência depois do buff do azul

·         Eles terão menos ouro no geral (para começar) por não pegar 63/39/70 dos lobos/bruxas/golems.

·         Eles também terão menos XP quando saírem do segundo buff (assumindo que você pegará a rota que fazia anteriormente). Atualmente você pode sair do segundo buff com MAIS XP, mas será um segundo buff mais atrasado, pois você terá que limpar um campo extra entre o buff 1 e o buff 2.Você terá menos 53/55 (dos lobos/golems) e atualmente mais 5 (das bruxas). Este número será maior se seu laner pegar os lagartos jovens, isto não vai machucar demais agora.
·         Eles continuarão chegando ao nível 02 com apenas 1 buff (360 XP quando somente é necessário 280), mesmo se acidentalmente seus leashers pegarem os lagartos.

2 – Laners não podem mais pegar um campo e chegar a lane sem perder experiência.

O primeiro não é tão negativo quanto parece. Claro, eles não podem pegar um dos campos pequenos antes do jungler, mas por causa deste ultimo nem os laners podem, e sua experiência (campos de buff) foram melhoradas para compensar! Então você continuará chegando ao nível 3 no mesmo tempo, enquanto que os laners ficarão para trás um pouquinho. Você terá 55-115 menos experiência do primeiro buff, e 5-55 menos experiência no segundo, mas os laners estarão 115-175 atrás, dando a você uma vantagem de 120 de experiência (que pode ser simplesmente calculado comparando quanto de xp os buffs fornecem). O mais importante é que você continua chegando ao mesmo nível.

Então os ganks no começo do jogo serão mais fortes, porque você estará nível 3 quando for gankar no começo (relativo a experiência da lane).

Mas a última mudança foi o que mais me intrigou:

Lobos/Golems
Tempo de renascimento reduzido para 50 de 60 segundos.

Isto é o tipo de mudança que não parece grande coisa. São apenas 10 segundos! Mas atualmente, 10 segundos podem ser grande negocio. Se você assistir qualquer destaque do caçador (o do Stonewall, por exemplo), você irá perceber que alguns junglers precisam esperar para que o campo renasça. E isto na sua primeira limpeza, sem itens e sem buffs para ajudar. Estes junglers basicamente tem o maior poder de limpeza no momento, e perdem tempo enquanto espera os campos renascerem. Isto não dá tempo suficiente para gankar, e mais, os junglers de limpeza não fazem o tipo de junglers para gank. Mas o que esta mudança fará é diferenciar os “limpeza-turbo” dos apenas rápidos, permitindo que eles utilizem os segundos de espera. Quanto de ouro aumentou? Bem, 10 segundos de 60 são 16,66%! É um aumento bem considerável.

Anteriormente, você conseguia a seguinte quantidade de ouro a cada 60 segundos (com uma super limpeza):

Lobos: 63 + .812/minuto
Bruxas: 39 + .882/minuto
Golems: 70 + 1.03/minuto

Agora você consegue o seguinte a cada 50 segundos!

Lobos: 63 + .812/minuto
Bruxas: 45 + 1.0584/minuto
Golems: 70 + 1.03/minuto

Pode parecer injusto eu contar as bruxas. Essencialmente, eu estou contando-as tendo 60 segundos de tempo de renascimento anteriormente. Por quê? Porque essencialmente, seu tempo é ligado a outros campos. Digamos que você escolha um mestre da limpeza. Você limpa sua primeira rodada de acampamentos. Contudo sua limpeza é maior que 60 segundos, você pega as bruxas depois do renascimento, e então você espera por ai pelos lobos e golems. Você poderá ganhar 10 segundos na sua ultima limpeza das bruxas, mas você não irá ganhar nem um minuto a mais na sua limpeza geral.

Convertendo os números em segundos, na antiga rota, você ganhava em torno de 172 de ouro a cada minuto, e agora você consegue 206.5 (e ao invés de ganhar 2.7/minuto, você ganha 3.2). Os ganhos são bastante notáveis, mas e um ganho de 35 de ouro por minuto? É muito incrível! Isso equivale a basicamente 6 de ouro/10, mais que uma Pedra Filosofal. Não posso lhe dizer quantos junglers aproveitam a Pedra Filosofal. Agora, este acumulado irá cair com o passar do tempo, quando as lanes começam a pegar os campos e ultimamente, isto começou a ser uma melhoria na quantidade de ouro no jogo, o que provavelmente compensa o ouro inicial que você pegou. Mas no geral? É uma melhoria considerável no seu mid/late game. Considerando que sejam entre 4-8 wards que você não precisa mais comprar.

Com isto, o ato de counter-jungling ficou mais interessante, claro. Primeiro, limpar campos do inimigo é basicamente inútil agora, a perda de XP é um grande problema.

Agora os caçadores têm mais escolhas iniciais. Vamos assumir que você receba um leash sem smite (não é como se os laners precisassem pegar os campos!). Eles podem utilizar o smite em um de seus buffs e partir para um gank mais cedo. Eles podem pegar o smite e dar um counter jungle no buff do inimigo. Eles podem utilizar o smite num primeiro campo menor e ganhar poder de limpeza, e então pegar o segundo buff quando o smite voltar. Estas três escolhas tendem a contrariar uma a outra. Se você usar seu smite em um campo menor, e eles invadirem seu outro buff, eles pegarão. Se você utilizar seu smite no campo menor e eles gankarem, você ficará a frente no ouro, se o gank falhar. Se você apenas for de buff em buff e eles invadirem, será apenas habilidade, mas se eles não conseguirem roubar, ficarão um passo atrás de você. E claro, existem as rotas intermediárias, como fazer sua primeira limpeza sem smite ou até mesmo apenas utilizar seu smite para acelerar seu primeiro buff!

O aumento nos leashes sem smite (antes deste patch, claro!) deu um gostinho melhor ao jogo, com laners como Blitzcrank ou Nidalee capazes de roubar os buffs de longe no ultimo momento. O valor disto vai apenas aumentar com as mudanças, pois roubando um buff deixará o laner no nível 2.

Mudança nos itens da Selva.

Os itens da selva sofreram pequenas mudanças, perdendo 5 de AD no Lagarto Anciao e 10 de AP no Aparição Espectral, mas ganhando 5% a mais de dano em monstros. Isto é uma pequena melhoria em dano para os caçadores que precisam disto, mas eles irão limpar mais rápido, de acordo. Além do mais, algumas vezes os laners pegam estes itens então um nerf em você é compensado em um nerf os laners.

A Wriggles recebeu uma mudança substancial, que a fez muito mais útil inicialmente. Você pode colocar sentinelas muito mais frequentemente (enquanto mantém a mesma quantidade).  Isto lhe permite fazer muitas outras decisões. Seu proc estará sempre lá então isto não afeta os minions (last hit OP). Foi um nerf no geral de 125 de dano por hit para 100, mas no geral a tranquilidade que isto vai te dar na questão de roubo de buffs é muito legal. Também aumentaram em 10 de AD, 5% de roubo de vida e perdeu 5 de armadura, por um aumento de 400 de ouro no custo total. É difícil precificar coisas como proc, mas a perda de DPS do proc não se é feita pelo AD na jungle, e a eficiência da Lanterna parece machucar. Como Stonewall disse, você pegará muito mais valor em ouro dos atributos dos itens do Golem, mas a Lanterna sinergiza melhor com alguns tipos de campeões. Quem não quer fazer um TANK CDR (Golem Ancião), mas não quer sofrer com a fragilidade ou não ter meios de aplicar a passiva em área ou a distância (Lagarto Ancião). Honestamente eu acho que talvez exceto por Jarvan/Vi, e alguns outros a escolha entre Wriggle’s e um Item Golem tem mais a ver com o kit do que com números. Se a Wriggle’s é muito fraca pra ser viável em outros campeões que preferem isto, eles podem ir simplesmente para a Madred e começarem a sua build.

No geral, posso dizer que foi um buff para os junglers. Eles conseguiram um pouco mais de ouro, tem muito mais opções de counterplay contra outros caçadores, e os nerfs nos itens foram mais relevantes para laners que escolhiam estes itens, e ainda bem que eles balancearam os danos dos buffs. Eu gosto do potencial que estas mudanças têm de poder trazer de volta limpadores como Mundo, Shyvana e Skarner (meu jungler favorito no momento), mas qualquer campeão com um rápido tempo de limpeza que goste um pouquinho mais de ouro se dará bem com as mudanças. Nunu está extremamente INSANO com estas mudanças, e enquanto ele ficou um pouquinho mais fraco com os curtos tempos de respawn, ele continua muito forte.


Tradução e Adaptação: André "Nientoshy" Machado