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segunda-feira, 10 de junho de 2013

Analise das mudanças do itens no patch 3.8 - League of Legends

Alguns leitores pediram uma análise das mudanças nos itens deste novo patch. Então, segue abaixo a MINHA opinião a respeito delas. Lembrando que isso não é regra e que eu não sou nenhum profissional, são apenas percepções do meu ponto de vista. Comentem aqui ou no Facebook esta mudança.



"Reduzimos o preço de uma série de itens iniciantes para dar aos jogadores mais opções com consumíveis e construções gerais. 
Botas da Velocidade
    Custo reduzido de 350 para 325
    Itens construídos a partir das Botas da Velocidade têm seu custo aumentado em 25
 
Anel de Doran
    Custo reduzido de 475 para 400
    Vida reduzida de 80 para 60
    Restauração de Mana em abates reduzida de 5 para 4
 
Escudo de Doran
    Custo reduzido de 475 para 440
    Armadura reduzida de 5 para 0
    Regeneração de Vida aumentada de 8 para 10
    Passivo ÚNICO passa a bloquear 8 de dano dos ataques básicos de campeões. Valor anterior: 6"

Esta mudança - creio eu - que tenta trazer de volta o meta de bota + poções que era comum na Season 2 e hoje pouco se vê. A mudança no Escudo de Doran, minimiza os efeitos em top laners puramente tanks nos níveis iniciais, fazendo com que o invocador tenha mais cuidados nas trocas na lane. Campeões como Malphite, Garen, Darius e Wukong ficarão um pouco mais vulneráveis. 

Destas mudanças, acredito que a tenha tido mais impacto tenha sido o Anel, a diferença de vida pode ser compensada com a compra de 2 poções de vida e fornecendo mais força aos campeões baseados em AP da rota mid. 

Poderemos ver campeões como Diana, Ahri, Anivia, Lux e outros aparecendo bem mais depois dessa mudança, pois o grande problema de se começar com um Anel de Doran era a falta de sustain, forçando uma lane relativamente passiva nos níveis iniciais para não ser necessário uma volta pra base mais cedo.

"Removemos a aleatoriedade em Madred e Wriggle para aumentar a consistência ao mesmo tempo em que permitimos que os jogadores planejem melhor suas rotas de selva. Wriggle não era muito tentador, então afinamos seus atributos para serem dignos de um espaço no fim da partida para aqueles que podem se aproveitar dele. 
    Todas as instâncias de Laceração como passivo foram alteradas para Mutilação
    Mutilação passa a ser o efeito passivo que se refere a causar dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico
    Algoz é o efeito passivo que se refere a causar dano bônus percentual a monstros de todas as origens 
Machete do Caçador
    Passivo ÚNICO - Laceração alterado para Passivo ÚNICO - Mutilação
        Passa a causar 10 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico 
Pedra Espiritual
    Passivo ÚNICO - Laceração alterado para Passivo ÚNICO - Mutilação
        Passa a causar 10 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico 
Navalhas de Madred
    Passivo ÚNICO - Mutilação
        Passa a causar 60 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico
        Deixa de causar dano bônus a tropas 
Lanterna de Wriggle
    Passivo ÚNICO - Mutilação
        Passa a causar 100 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico
        Deixa de causar dano bônus a tropas 
    Ativo ÚNICO
        Duração da Sentinela reduzida de 180 para 90 segundos
        Tempo de Recarga reduzido de 180 para 90 segundos
        Dano de Ataque aumentado de 15 para 25
        Roubo de Vida aumentado de 10% para 15%
        Armadura reduzida de 30 para 25
       Custo combinado aumentado de 100 para 500 un. de Ouro (custo total aumentado de 1600 para 2000 un. de Ouro)"
Estão tentando dificultar mesmo a vida dos Junglers nesta temporada. Se já estava difícil, agora ficou pior.

Na Machete do Caçador, sai o dano real e entra o dano mágico, dificultando os objetivos globais a médio prazo, mas inicialmente continua sendo item "must have".  Madred segue mesmo raciocínio.

Talvez evoluir para Lanterna de Wriggle seja interessante para alguns poucos campeões, porque a vantagem de construí-la era seu baixo custo para os benefícios relativos a objetivos no jogo, tendo em conta que dava pra solar um Dragão no nível 6 com Tiger Udyr apenas com uma lanterna. Talvez continue interessante para Lee Sin para suas habilidades de mobilidade. Não consigo enxergar outras coisas.

Para lane, se a Lanterna já estava morta, desta vez jogaram a ultima pá de terra.

"Há algumas atualizações, demos uma reforçada em um bom número de itens de modo a torná-los mais atraentes para quem joga na selva. As mudanças, no entanto, tornaram esses itens tão eficazes que até mesmo campeões de rotas os estavam comprando sem se preocupar com o passivo Algoz. Ainda queremos que campeões de rota os levem em consideração em estratégias que se concentrem em invadir acampamentos da selva ou em colaborar com objetivos do mapa, mas queremos principalmente que estes sejam itens otimizados primariamente para a selva.
Espírito do Golem Ancião
    Passivo ÚNICO - Algoz
        Dano bônus a monstros aumentado de 25% para 30% 
Espírito do Lagarto Ancião
    Dano de Ataque reduzido de 45 para 35
    Passivo ÚNICO - Algoz
        Dano bônus a monstros aumentado de 25% para 30% 
Espírito da Aparição Espectral
    Poder de Habilidade reduzido de 50 para 40
    Passivo ÚNICO - Algoz
        Dano bônus a monstros aumentado de 25% para 30%"

Basicamente aqui a Riot disse: "Estes itens são para Junglers, não para Laners. Get out!"

Mas sinceramente não acredito que vá ter tanto impacto, o preço continua bem razoável considerando os benefícios. Veremos Ezreal Blue Build por algum tempo ainda. E na realidade o que importa nestes itens é o dano real da sua passiva Incinerar. Dianas, Fiddlestick e outros junglers AP não sofrerão tanto com as mudanças no Espirito da Aparição.

"Trocamos os passivos de Moléstia para os outros dois itens de Velocidade de Ataque ao contato de forma a solidificar melhor a função-nicho do Dente de Nashor como um item de ataque automático concentrado em Poder de Habilidade, ao mesmo tempo em que movemos a parte mágica em Limite da Razão para entrar em melhor sinergia com lutadores com base em dano mágico (Capa de Fogo Solar combina muito bem com Limite da Razão para campeões que não causam dano mágico). Moléstia foi removida pois não se encaixava bem no espaço em que estava.
Arco Recurvado
    Custo reduzido de 950 para 900 un. de Ouro 
Moléstia
    Removida do jogo 
Dente de Nashor
    Custo combinado aumentado de 500 para 920
    Poder de Habilidade reduzido de 65 para 60
    Passivo adicional - Ataques básicos causam 15 (+15% do Poder de Habilidade) como dano mágico bônus ao contato 
Limite da Razão
    Nova Receita: Arco Recurvado + Manto Anula-Magia + Adaga + 700 un. de Ouro = 2400 un. de Ouro
    Velocidade de Ataque aumentada de 40% para 42%
    Passivo revisado - Ataques básicos roubam 5 de Resistência Mágica do alvo ao contato, se acumula até 5 vezes"
Molestia: Poucas utilizações, talvez um Teemo ou uma Kayle. Não fará falta.

As mudanças aqui beneficiaram diretamente Diana e Kayle. Talvez um Limite da Razão seja algo a se considerar em Diana, Velocidade de Ataque e Resistencia Mágica, procando sua passiva com a passiva do item é um perigo considerável ao laner inimigo. Um item bem barato pro que oferece.

Dente de Nashor continua um item bem interessante, redução de 5 de AP não vai fazer tanta diferença no Early game, ainda mais na mid lane. Adicionado mais uma passiva que comba com a passiva da Diana, será interessante ver quão forte ela ficará com essa mudança. Talvez seja interessante uma Akali com este item?

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