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quarta-feira, 3 de julho de 2013

Matemática dos minions: Limpando as ondas com Diana.

Nesta quarta, trazemos pra vocês o mais novo colaborador do Jornal de Runeterra. Elisio "Hellscream" Viana. Ele ficará responsável pela atualização semanal do blog. Deem as boas-vindas para ele.

E pra começar com sua contribuição, segue um texto para os jogadores de Diana que querem saber um pouco mais de matemática e como ela influencia na limpeza de ondas de minions.


Bom dia, boa tarde, boa noite, senhoras e senhores.
Meu nome é Elisio “Hellscream” Viana e a partir de hoje, vou começar a ajudar como editor, deste blog, ajudando o André no que der.

Comecei a jogar League of Legends, durante a Season 1 e até o presente momento eu gosto muito de jogar como ADC e AP Mage, portanto, vou iniciar minha participação neste blog, com um artigo sobre o meu “Main Champion”, vindo direto do Reign of Gaming.

Matemática dos minions: Limpando as ondas com Diana.


Você já reparou como os jogadores top-ranked e profissionais conseguem uma quantidade absurda de minion score? Você já utilizou suas magias para deixar os minions magos, com pouca HP? Eu sou o Hellscream e hoje eu vou falar sobre como limpar, com eficiência, uma onda de minions, com uma personagem conjuradora que para mim é uma das melhores, Diana. Este post vai se focar em quanto de AP ela vai precisar, nas várias fases do jogo, para limpar instantaneamente uma onda de minions. Vamos lá?

Jogadores de Diana preferem limpar as ondas de minions com o seu Golpe Crescente (Q). Não é somente seu única magia AOE a longa distância, com seu custo de mana constante, torna-se, extremamente eficiente, tanto para limpar ondas de minions como para iniciar seu combo mortal. Para proposito de analise, eu não vou considerar a Cascata Lívida (W), por que é difícil prever aonde cada orbe vai detonar e não pode ser utilizado de uma distância segura. Se você está na distância para usar a cascata lívida, provavelmente pode dar ataques básicos também, porém para efeito deste artigo, eu estou interessado num melhor custo beneficio entre velocidade e segurança, coisa que o Golpe Crescente me oferece.

Golpe Crescente










Dano Mágico: 60/95/130/165/200 (+70% de AP)
Alcance: 830
Custo de Mana: 55
Tempo de recarga: 10/9/8/7/6

O que precisamos aprender sobre Diana é o entendimento sobre quanto de Poder de Habilidade (AP), se faz necessário em certos pontos do jogo para matar uma onda de minions instantaneamente com um único Golpe Crescente.  Esses Timings são importantes, não só para entender e gerenciar o uso da magia, mas também influência a decisão de qual itens comprar. Se você é familiarizado com a importância de entender o timing, em outros jogos, como Starcraft 2, então este conceito lhe soará bastante familiar.

Os minions vêm em dois tipos principais, os magos e os guerreiros. Minions magos tem 280 de vida, aumentando em 15 a cada 3 minutos, com 0 de resistência mágica base, que aumenta em 2 a cada 3 minutos, já os guerreiros tem 445 de vida, aumentam 20 a cada 3 minutos, iniciam com 0 de resistência mágica e aumenta 1.25 a cada 3 minutos. Nós vamos calcular quanto de dano Diana, precisa para superar esses pontos de vida e resistência magica, principalmente a dos minions magos.

Focamos os minions magos e não os guerreiros, por 3 razões. Primeiro, matando os magos e esperando para dar o last-hit, nos minions guerreiros, você ira puxar a lane, naturalmente. Segundo, os guerreiros têm muito mais pontos de vida, mata-los instantaneamente é difícil para a maior parte dos campeões. Terceiro,  guerreiros aproximam-se de você tornando menos arriscado dar Last-hits neles. Mas não se preocupem, nós discutiremos como limpar ondas de minions guerreiros, sempre que possível .

Com Diana, temos duas escolas principais de pensamento, quando nos referimos a build. A primeira é uma build mais focada no DPS, com um Dente de Nashor e possivelmente uma Perdição do Lich, como itens iniciais. Esta build, quase nunca será capaz de limpar os minions magos, com um único golpe crescente até o Lategame, pois o AP, é baixíssimo. A outra build de Diana é fazer o mais rápido possível um Cetro Abissal e Ampulheta de Zhonya, esta build tem um alto potencial de limpar ondas de minions desde o inicio do jogo.

Pressupostos

Como em qualquer experimento na vida real, precisamos criar alguns pressupostos de maneira a manter a questão razoável, para que não precisemos trabalhar com variáveis mil. Eu criei alguns pressupostos que vão determinar influenciar nossos resultados.



·         Diana conseguiu 90% da experiência possível, em sua lane, até o lvl 9, não estou levando em consideração roaming, morrer e conseguir mortes ou invasões a jungle.  Isto é importante, pois quanto mais experiência ela tiver, determina o quão rápido ela consegue níveis, o que determina o quão rápido ele consegue o nível 9 para poder maximizar o “Q”. Os timings indicados nos gráficos foram feitos levando isso em consideração.
·         O tempo de sincronia com a onda de minions. Minions nascem em um minuto e meio de partida e depois disso a cada trinta segundos, eles levam cerca de vinte a trinta segundos para chegar ao centro da lane (menos para o mid e mais para o top), desta maneira assumimos que as ondas se encontram em um intervalo de trinta segundos.
·         Diana começa com 21 nos talentos de ataque (talentos relevantes, explosão, força mental, Arquimago, devastação e conhecimento arcano).
·         Diana tem 15 de poder de habilidade inicial, com as quintessências de poder de habilidade e 8 de penetração magica, por conta das marcas de penetração magica.
·         Diana maximiza seu golpe crescente, antes que qualquer outra habilidade.

Resultados



O que percebemos aqui é a grande quantidade de poder de habilidade que Diana precisa para matar os minions instantaneamente, com um único golpe crescente. Note que dependendo do nível Diana tem pelo menos 21 de Poder de Habilidade no inicio do jogo, mas desde que as pessoas geralmente olham o AP total ao invés do necessário, eu adicionei, este ao montante.

É bem obvio que Diana não vai matar instantaneamente os minions  magos até o nível 9 sem estar feedada até a morte, tendo que estar com pelo menos 2 cajados desnecessariamente grandes ou algo do tipo, para matar guerreiros, ela precisaria de pelo menos mais uma varinha explosiva.

Mas comprar os sapatos do feiticeiro tem algum impacto nisso?



Como o gráfico denota, que a resistência mágica do minion, não influencia o suficiente para a morte dos minions com um único golpe crescente até o Lategame.

Então, a limpeza do minions com um uso único do golpe crescente está descartada. Então que tal Diana comprar Cetro Abissal como primeiro item? Quanto isso influenciaria os números,  assumindo que Diana ponha, os minions dentro da área do item. Temos um terceiro gráfico.



Bem melhor, mas Diana ainda precisa de muito ouro. Ela poderia ter 225 de poder de habilidade aos 25 minutos se ela conseguir comprar tanto o Cetro Abissal, quanto a Ampulheta de Zhonya, combinado com seu AP natural e qualquer item básico de AP, tipo o Anel de Doran. Em níveis altos no jogo, se você estiver feedado, você consegue isso, se este não for o caso, nem pense nisso. Após a marca dos 30 minutos, ela precisara de mais AP para continuar obliterando as ondas de minions.

O terceiro item importante pra Diana é o Chapéu da Morte de Rabadon, Diana precisa ser capaz de matar ondas de minions, com um golpe crescente, até a marca dos 52 minutos, presumindo que ela esteja usando a aura do Cetro Abissal, para diminuir a resistência magica dos minions magos, se o terceiro item for qualquer outro, provavelmente você não será capaz de fazer isso.

E usar dois golpes crecentes? Com o custo de mana, relativamente, baixo (55 em todos os níveis) e um tempo de recarga, relativamente, baixo (10 até 6 a cada nível acima), Diana pode destruir as ondas, com dois usos do golpe crescente e ainda é mais eficiente, no uso da mana, que um uso do solo atormentado da Morgana no nível 4, vamos ver como fica?



Diana pode limpar minions, com dois Golpes Crescentes a partir do nível 3 do golpe e continua até a marca de 40 minutos, somente com seu poder de habilidade básico, mesmo com uma build com poder de habilidade relativamente baixo, como Dente de Nashor e Perdição do Lich, Diana só consegue limpar a onda a partir da marca de uma hora de jogo, com 2 Golpes Crecentes e mesmo assim precisaria de uma boa quantidade de ouro. Os riscos de depender de 2 Golpes Crescentes é que você precisa de mais mana e ainda corre o risco de seus minions, mata os inimigos, antes do segundo golpe. Runas e Talentos de Redução de Recarga seriam muito interessantes caso esse seja sua abordagem.

Conclusões

·        Diana não é capaz de limpar instantaneamente as ondas de minions magos, só com 1 Golpe Crescente até o nível 9.
·        Diana não é uma boa candidata, para tentativas de limpar ondas de minions guerreiros, com um único Golpe Crescente e para matar com 2, precisa de mais de 200 de AP antes dos 20 minutos de jogo.
·        Diana consegue matar minions magos, com dois golpes crescentes, a partir do nível 3, da magia e consegue continuar fazendo isso até os 44 minutos com menos de 150 de AP. Essa é a melhor abordagem para um Diana DPS (com dente de nashor e etc.)
·        Diana precisa de 225 de AP aos 25 minutos (Zhonya e Abissal), para conseguir com um único golpe crescente matar os minions magos, porém precisa usar a aura do Cetro Abissal.
·        O Chapel da Morte de Rabadon, vindo após o Zhonya e o Abissal, permitirão Diana a matar as ondas de minions magos, pelo resto do jogo, contanto que ela use a aura do Cetro Abissal.

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