Nesta quarta, trazemos pra vocês o mais novo colaborador do Jornal de Runeterra. Elisio "Hellscream" Viana. Ele ficará responsável pela atualização semanal do blog. Deem as boas-vindas para ele.
E pra começar com sua contribuição, segue um texto para os jogadores de Diana que querem saber um pouco mais de matemática e como ela influencia na limpeza de ondas de minions.
Bom dia, boa tarde, boa noite, senhoras e senhores.
Meu nome é Elisio “Hellscream” Viana e a partir de hoje, vou
começar a ajudar como editor, deste blog, ajudando o André no que der.
Comecei a jogar League of Legends,
durante a Season 1 e até o presente momento eu gosto muito de jogar como ADC e
AP Mage, portanto, vou iniciar minha participação neste blog, com um artigo
sobre o meu “Main Champion”, vindo direto do Reign of Gaming.
Matemática dos minions: Limpando as ondas com Diana.
Você já reparou como os
jogadores top-ranked e profissionais conseguem uma quantidade absurda de minion
score? Você já utilizou suas magias para deixar os minions magos, com pouca HP?
Eu sou o Hellscream e hoje eu vou falar sobre como limpar, com eficiência, uma
onda de minions, com uma personagem conjuradora que para mim é uma das
melhores, Diana. Este post vai se focar em quanto de AP ela vai precisar, nas
várias fases do jogo, para limpar instantaneamente uma onda de minions. Vamos
lá?
Jogadores de Diana
preferem limpar as ondas de minions com o seu Golpe Crescente (Q). Não é
somente seu única magia AOE a longa distância, com seu custo de mana constante,
torna-se, extremamente eficiente, tanto para limpar ondas de minions como para
iniciar seu combo mortal. Para proposito de analise, eu não vou considerar a
Cascata Lívida (W), por que é difícil prever aonde cada orbe vai detonar e não
pode ser utilizado de uma distância segura. Se você está na distância para usar
a cascata lívida, provavelmente pode dar ataques básicos também, porém para efeito
deste artigo, eu estou interessado num melhor custo beneficio entre velocidade
e segurança, coisa que o Golpe Crescente me oferece.
Golpe Crescente
Dano Mágico: 60/95/130/165/200 (+70% de AP)
Alcance: 830
Custo de Mana: 55
Tempo de recarga: 10/9/8/7/6
O que precisamos aprender
sobre Diana é o entendimento sobre quanto de Poder de Habilidade (AP), se faz
necessário em certos pontos do jogo para matar uma onda de minions
instantaneamente com um único Golpe Crescente.
Esses Timings são importantes,
não só para entender e gerenciar o uso da magia, mas também influência a
decisão de qual itens comprar. Se você é familiarizado com a importância de
entender o timing, em outros jogos,
como Starcraft 2, então este conceito lhe soará bastante familiar.
Os minions vêm em dois tipos principais, os magos e os guerreiros. Minions magos tem 280 de vida,
aumentando em 15 a cada 3 minutos, com 0 de resistência mágica base, que
aumenta em 2 a cada 3 minutos, já os guerreiros tem 445 de vida, aumentam 20 a
cada 3 minutos, iniciam com 0 de resistência mágica e aumenta 1.25 a cada 3
minutos. Nós vamos calcular quanto de dano Diana, precisa para superar esses
pontos de vida e resistência magica, principalmente a dos minions magos.
Focamos os minions magos e não os guerreiros, por 3
razões. Primeiro, matando os magos e esperando para dar o last-hit, nos minions
guerreiros, você ira puxar a lane, naturalmente.
Segundo, os guerreiros têm muito mais pontos de vida, mata-los instantaneamente
é difícil para a maior parte dos campeões. Terceiro, guerreiros aproximam-se de você tornando
menos arriscado dar Last-hits neles.
Mas não se preocupem, nós discutiremos como limpar ondas de minions guerreiros, sempre que possível
.
Com Diana, temos duas
escolas principais de pensamento, quando nos referimos a build. A primeira é
uma build mais focada no DPS, com um Dente de Nashor e possivelmente uma
Perdição do Lich, como itens iniciais. Esta build, quase nunca será capaz de
limpar os minions magos, com um único
golpe crescente até o Lategame, pois
o AP, é baixíssimo. A outra build de Diana é fazer o mais rápido possível um
Cetro Abissal e Ampulheta de Zhonya, esta build tem um alto potencial de limpar
ondas de minions desde o inicio do
jogo.
Pressupostos
Como em qualquer experimento na vida
real, precisamos criar alguns pressupostos de maneira a manter a questão
razoável, para que não precisemos trabalhar com variáveis mil. Eu criei alguns
pressupostos que vão determinar influenciar nossos resultados.
·
Diana conseguiu 90% da experiência possível, em
sua lane, até o lvl 9, não estou
levando em consideração roaming,
morrer e conseguir mortes ou invasões a jungle.
Isto é importante, pois quanto mais
experiência ela tiver, determina o quão rápido ela consegue níveis, o que
determina o quão rápido ele consegue o nível 9 para poder maximizar o “Q”. Os timings indicados nos gráficos foram
feitos levando isso em consideração.
·
O tempo de sincronia com a onda de minions. Minions nascem em um minuto e meio de partida e depois disso a cada
trinta segundos, eles levam cerca de vinte a trinta segundos para chegar ao
centro da lane (menos para o mid e mais para o top), desta maneira assumimos
que as ondas se encontram em um intervalo de trinta segundos.
·
Diana começa com 21 nos talentos de ataque
(talentos relevantes, explosão, força mental, Arquimago, devastação e
conhecimento arcano).
·
Diana tem 15 de poder de habilidade inicial, com
as quintessências de poder de habilidade e 8 de penetração magica, por conta
das marcas de penetração magica.
·
Diana maximiza seu golpe crescente, antes que
qualquer outra habilidade.
Resultados
O que percebemos aqui é a
grande quantidade de poder de habilidade que Diana precisa para matar os minions instantaneamente, com um único
golpe crescente. Note que dependendo do nível Diana tem pelo menos 21 de Poder
de Habilidade no inicio do jogo, mas desde que as pessoas geralmente olham o AP
total ao invés do necessário, eu adicionei, este ao montante.
É bem obvio que Diana não
vai matar instantaneamente os minions magos até o nível 9 sem estar feedada até a morte, tendo que estar com
pelo menos 2 cajados desnecessariamente grandes ou algo do tipo, para matar
guerreiros, ela precisaria de pelo menos mais uma varinha explosiva.
Mas comprar os sapatos do
feiticeiro tem algum impacto nisso?
Como o gráfico denota,
que a resistência mágica do minion, não
influencia o suficiente para a morte dos minions com um único golpe crescente
até o Lategame.
Então, a limpeza do minions com um uso único do golpe
crescente está descartada. Então que tal Diana comprar Cetro Abissal como
primeiro item? Quanto isso influenciaria os números, assumindo que Diana ponha, os minions dentro da área do item. Temos um
terceiro gráfico.
Bem melhor, mas Diana
ainda precisa de muito ouro. Ela poderia ter 225 de poder de habilidade aos 25
minutos se ela conseguir comprar tanto o Cetro Abissal, quanto a Ampulheta de
Zhonya, combinado com seu AP natural e qualquer item básico de AP, tipo o Anel
de Doran. Em níveis altos no jogo, se você estiver feedado, você consegue isso,
se este não for o caso, nem pense nisso. Após a marca dos 30 minutos, ela
precisara de mais AP para continuar obliterando as ondas de minions.
O terceiro item
importante pra Diana é o Chapéu da Morte de Rabadon, Diana precisa ser capaz de
matar ondas de minions, com um golpe
crescente, até a marca dos 52 minutos, presumindo que ela esteja usando a aura
do Cetro Abissal, para diminuir a resistência magica dos minions magos, se o terceiro item for qualquer outro, provavelmente
você não será capaz de fazer isso.
E usar dois golpes
crecentes? Com o custo de mana, relativamente, baixo (55 em todos os níveis) e
um tempo de recarga, relativamente, baixo (10 até 6 a cada nível acima), Diana
pode destruir as ondas, com dois usos do golpe crescente e ainda é mais
eficiente, no uso da mana, que um uso do solo atormentado da Morgana no nível
4, vamos ver como fica?
Diana pode limpar minions, com dois Golpes Crescentes a
partir do nível 3 do golpe e continua até a marca de 40 minutos, somente com
seu poder de habilidade básico, mesmo com uma build com poder de habilidade
relativamente baixo, como Dente de Nashor e Perdição do Lich, Diana só consegue
limpar a onda a partir da marca de uma hora de jogo, com 2 Golpes Crecentes e
mesmo assim precisaria de uma boa quantidade de ouro. Os riscos de depender de
2 Golpes Crescentes é que você precisa de mais mana e ainda corre o risco de
seus minions, mata os inimigos, antes
do segundo golpe. Runas e Talentos de Redução de Recarga seriam muito
interessantes caso esse seja sua abordagem.
Conclusões
·
Diana não é capaz de limpar instantaneamente as
ondas de minions magos, só com 1
Golpe Crescente até o nível 9.
·
Diana não é uma boa candidata, para tentativas
de limpar ondas de minions
guerreiros, com um único Golpe Crescente e para matar com 2, precisa de mais de
200 de AP antes dos 20 minutos de jogo.
·
Diana consegue matar minions magos, com dois golpes crescentes, a partir do nível 3, da
magia e consegue continuar fazendo isso até os 44 minutos com menos de 150 de
AP. Essa é a melhor abordagem para um Diana DPS (com dente de nashor e etc.)
·
Diana precisa de 225 de AP aos 25 minutos
(Zhonya e Abissal), para conseguir com um único golpe crescente matar os minions magos, porém precisa usar a aura
do Cetro Abissal.
·
O Chapel da Morte de Rabadon, vindo após o
Zhonya e o Abissal, permitirão Diana a matar as ondas de minions magos, pelo resto do jogo, contanto que ela use a aura do
Cetro Abissal.
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